Как перевести игру на русский язык. Перевод игр


Как перевести игру на русский язык

Большинство наиболее популярных мировых игр выходит не на русском языке. Чаще всего это японский или английский. Но что делать, если вы не обладаете достаточными знаниями этих языков, а попробовать себя в новой игре уже хочется? В данных ситуациях поможет такое понятие, как русификация компьютерной игры. Для того, чтобы сделать перевод любой компьютерной игры на русский язык, необходимо применить русификатор.

  1. Если игра предполагает наличие русскоязычного интерфейса, то вам стоит еще при установке выбрать соответствующий язык в определенном разделе инсталляционного процесса. Если же игра уже была ранее установлена на компьютер и вы постфактум решили сменить язык на более удобный и привычный, измените его в разделе меню конфигураций. Это стандартное размещение функции смены языков в играх. Если в данном разделе вы не нашли такой функции, то стоит изучить описание к функциям игры, именно там всегда есть вопросы на возникающие вопросы.

    Функция смены языка

  2. Если же игра изначально не предполагает возможности переключения языка, то вам придется скачать русификатор к данному приложению. Данные приложения разрабатываются специально для того, чтобы переводить интерфейс приложений (причем не только игровых, но и всех прочих) на русский язык. У русификаторов есть и несколько минусов. Основной – это, конечно, качество перевода. Обычно, переводят не с помощью реального словаря, а компьютерного приложения. И понять смысл некоторых сленговых игровых выражений он не может. Поэтому качество перевода будет только примерным, в зависимости от качества русификатора. Второй недостаток – русификаторы могут несколько тормозить игровой процесс. Если ваш компьютер достаточно мощный, то вам это не грозит, а вот для более старых моделей это может представлять реальную проблему.
  3. Перед тем, как устанавливать русификатор, тщательно выберите именно тот, который не нанесет вреда вашему компьютеру. После скачивания проверьте файл на вирусы и наличие вредоносных программ. Создайте точку восстановления в игре, после этого приступайте к установке русификатора. Так вы обезопасите себя и свою игру, если вы планируете начать с той же точки игры, где закончили. После перезагрузите компьютер и наслаждайтесь игрой уже полностью на русском языке. Если вам необходима постоянная русификация программ, лучше приобрести платный русификатор с расширенными языковыми возможностями.

Советуем вам посетить наш интернет-магазин! У нас самый большой выбор игр по самым низким ценам и мгновенной доставкой!

Видео: Как перевести игру на русский язык factorio

besthard.ru

Как игры переводят на русский

Михаил Захаров, заместитель директора локализации по работе с продюсерами компании “1С-Софтклаб”, рассказал о кухне перевода игр на русский. Интервью впервые было опубликовано в “Стране Игр” в 2012 году.

– Расскажите о том, как компания начала заниматься консольными локализациями? Ведь они появились еще на PS one – насколько сложно было делать первые шаги?

– Первым консольным проектом, локализованным компанией SoftClub, была игра Medievil в далёком 2001 году. Это была игра для PS one, и локализация прошла на удивление гладко: команда подошла к делу максимально ответственно, а уровень поддержки со стороны разработчика был высочайшим. Поддержка со стороны разработчиков вообще очень много значит при локализации консольных игр. В отличие от PC-проектов, на консолях интеграция ресурсов и сборка тестовых версий производится исключительно централизованно, где-то в заграничном офисе, с которым зачастую нет прямой связи. Это накладывает множество ограничений: локализатор уже ничего не может изменить после сдачи ресурсов, сроки тестирования жёстко ограничиваются, какие-то вещи могут и вовсе остаться без перевода.Очень плодотворной оказалась работа над играми для PS2 – как с точки зрения количества вышедших продуктов, так и с точки зрения накопленного опыта. Отдельно хочется упомянуть игру Primal для этой платформы – мы считаем её несомненным успехом локализаторов. За право быть Первой Русскоязычной Игрой на PSP боролись два продукта: Miami Vice и MACH. Работы над MACH начались раньше, но из-за череды технических проблем этот проект пришёл к финишу вторым. Сказалась принципиальная новизна консоли: маленький экран предъявляет особенные требования к шрифтам и интерфейсу. К моменту появления современных консолей у команды локализаторов уже накопилось достаточно опыта, чтобы гарантировать выполнение проекта любой сложности. Можно сказать, что консольные локализации были поставлены на поток.

– Насколько нам известно, некоторые западные компании делают перевод на русский своими силами, другие заказывают вам локализацию «под ключ» – так ли это? Можете привести примеры чисто ваших локализаций и тех, которые к вам приехали как есть? Контролируют ли западные компании качество переводов, сделанных вами, и если да, то как?

– Западные издатели действительно иногда делают перевод своими (нередко это означает «неизвестно какими») силами. Очень немногие (Blizzard!) содержат в своём штате людей, способных сделать локализацию на такой экзотический язык, как русский. Большинство же покупают услуги самостоятельных студий, базирующихся как в России, так и в Восточной Европе. Часть таких переводов потом попадают к нам – иногда для контроля качества, а иногда и уже в виде финального продукта. Так что, покупая игру от компании «1С-СофтКлаб», игрок вполне может насладиться результатом слаженной работы польских локализаторов, венгерских тестировщиков и индийских программистов. Повторюсь, не потому, что нам так хочется (совсем наоборот), а потому, что такова позиция иностранного издателя.«Чисто наших» локализаций у нас большинство. Самые заметные из недавних – это Skyrim и Uncharted 3. Оба проекта потребовали колоссального напряжения сил, но результатом мы весьма довольны.Из игр, пришедших к нам «как есть», можно вспомнить недавний «Batman: Аркхем Сити». Также игра F.E.A.R. 3 была локализована командой «Нового Диска», с которой мы потом тесно сотрудничали, проводя тестирование консольных версий.Контроль качества со стороны западных компаний бывает очень разным. Базовый технический контроль существует всегда: наши материалы проверяются на полноту, соответствие техническому заданию и т.п. В отдельных случаях устраивается и лингвистическая проверка – например, тексты детских игр отдельно проверяются на наличие всяких «взрослых слов» (в число которых могут попасть и вполненевинные «дурак» или «пиво» – мнения издателей о чувствительности наших детей сильно разнятся). Редко-редко, но случается и фидбек по поводу «неправильного использования русского языка» (на основе мнений венгерских тестировщиков, да) – и тут уж поди объясни, что «Я твой дом труба шатал» – это такой локальный мем, а не Переводчик Google.Основная проверка качества нашей работы начинается во время тестирования. К сожалению, очень часто тестирование консольных продуктов издатели организуют самостоятельно, без участия наших сотрудников. Самая приемлемая схема работы в таком случае – это тесное взаимодействие QA-отдела издателя и нашей команды. Нередко продюсеры и редакторы проектов подключаются напрямую к западным баг-трекерам и исправляют ошибки «на лету». Увы, часто тестирование проходит вообще без нашего ведома; исправление ошибок ложится на плечи неизвестного количества неизвестных нам лиц. Результат их работы до нас добирается уже в виде красочной коробочки с диском. Каждая такая игра оказывается полна сюрпризов – иногда приятных, а иногда… ну, скажем, как-то раз мы обнаружили в игре слово «Персонажы».

– Как принимаются решения о том, как переводить игру – субтитрами или полной озвучкой? Если вдаваться в подробности, то можно взять песни бардов в русской версии Skyrim. Они переведены, хотя в кино часто песни оставляют на оригинальном языке, притом что все остальное дублируется. Опять же, как решается, что делать с песнями в игре?

– Как правило, выбор между субтитрами и полным озвучением делается исходя из меркантильных соображений. Решение принимает издатель продукта, рассматривая как возможные риски (дополнительные траты – как финансовые, так и временные, – технологические сложности и т.п.), так и возможные выгоды (больший охват аудитории и, как следствие, большие продажи, улучшение репутации компании и т.д.).Мы (отдел локализации) участвуем в принятии решения, подсчитывая предполагаемый бюджет проекта и высказывая своё мнение о целесообразности полной или неполной локализации. По умолчанию, мы, конечно, всегда ратуем за полную локализацию – включая не только текст и озвучение, но и графические материалы, видео и т.д. Впрочем, полная локализация порой невозможна по чисто техническим причинам – просто разработчики не предусматривают возможности изменения каких-либо видов ресурсов. Есть такое понятие: ‘Localization friendly’ («дружественный к локализации»), характеризующее степень подготовленности игры к замене контента. Степень «дружественности» очень сильно зависит от команды разработчиков, поэтому так сильно различается полнота локализации у разных продуктов: в одной игре не остаётся ни одного нерусского слова, а в другой даже логотип игры оказывается не переведён.Что касается песен, то мы стараемся не упускать возможности «перепеть» их по-русски – при условии, что мы можем сделать это с тем же уровнем качества. Здесь даже меркантильные соображения отступают на второй план – просто песни являются удивительным средством создания атмосферы в игре; на наш взгляд, тот же Skyrim многое потерял бы, если бы тамошние барды пели исключительно по-английски. А в недавней детской игре «Скуби-Ду! Зловещий замок» один из боссов (Призрак Оперы) поёт на всём протяжении финальной битвы с ним – и это, несомненно, лучший “boss fight” в истории игр.

– Как обычно организован процесс локализации игры? Опишите, пожалуйста, основные этапы: какие материалы (и когда) приходят вам от издателя, сколько времени уходит на перевод, когда получаете финальную локализованную версию и тестируете ее.

– Основные этапы локализации игры – это: планирование процессов, получение оригинальных материалов, создание локализованных материалов, интеграция материалов в игру, тестирование и подготовка мастера. В идеальном мире эти процессы идут контролируемо и последовательно. В реальном мире, увы, они часто идут прерывисто, со сложными взаимосвязями и пересечениями. Ну, тем интереснее работать. Очень многое зависит от того, какие условия ставит мировой издатель. В работе над консольными проектами, например, интеграция и создание мастера почти никогда не выполняются локализатором (хотя мы могли бы). Соответственно, и сроки работы над контентом, и формат материалов, и даже условия работы диктуются нам извне.Мы получаем так называемый «лок-кит»: набор файлов для перевода, оригинальные звуковые и видеофайлы, вспомогательные материалы, технические задания и инструкции и т.п. Издатель устанавливает срок, мы в этот срок выполняем перевод, озвучение – словом, все заказанные работы – после чего сдаём материалы издателю. Условия достаточно жёсткие, отговорки «Мы не успеваем» издатель просто отказывается воспринимать. Соответственно, мы должны уметь под каждый проект создать команду, способную выполнить все работы вовремя – и, естественно, с надлежащим качеством.Само собой, лок-кит практически никогда не приходит одним куском; чаще всего работа делится на самостоятельные этапы. Мы оказываемся очень зависимыми от качества планирования, в котором даже не принимаем участия. К примеру, в работе над одним крупным проектом на локализацию первых 10% контента нам было отведено 3 месяца. После этого проект резко перешёл в интенсивную фазу, иоставшиеся 90% мы завершили за 2 месяца. Было тяжко, продюсер проекта ночевал на работе, актёры требовали молоко за вредность, но мы справились. Справедливости ради нужно отметить, что это была исключительная ситуация. Как правило, мировой издатель ставит вполне разумные сроки – авралы и переработки регулярно случаются на больших проектах, но над играми поменьше получается работать в очень комфортных условиях.Работу над PC-проектами мы, как правило, контролируем лучше. В идеальном случае мы регулярно получаем от разработчиков тестовые версии, лок-киты и инструменты интеграции, а всё остальное делаем сами. Порой даже лок-киты и инструменты бывают излишними – получив версию, мы сами определяем перечень локализуемых ресурсов, пишем необходимые утилиты, переводим, озвучиваем, упаковываем и подготавливаем дистрибутив. Одно удовольствие так работать – да и результат, как правило, получается качественнее. Тестирование завершает процесс локализации, но это не значит, что оно начинается в самом конце. Тестировщики подключаются к проекту сразу, как только появляется хоть какая-нибудь версия, в которую можно играть. Оригинальные версии проходятся вдоль и поперёк – это позволяет тестировщику лучше составить план дальнейших действий и заготовить справочные материалы для переводчиков и редакторов. Версии с русским текстом тщательно тестируются перед озвучением (когда есть такая возможность, конечно) – это позволяет выловить многие ошибки ещё до того, как русский звук будет записан. Полностью локализованные версии проходят как минимум три раунда полноценного тестирования, в котором непосредственное участие принимают и продюсеры, и редакторы, и режиссёры проектов.Большие риски на этом этапе связаны с пресловутой поддержкой со стороны девелоперов – нестабильные билды, путаница в версиях ресурсов, ошибки интеграции и т.п. сильно осложняют процесс. Внутренних ошибок, конечно, тоже хватает, но в их отношении мы можем предпринимать какие-то эффективные действия. Контроль над внешними процессами у нас, увы, сильно ограничен (а мирового господства хочется до боли, да).

– Какие сложности чаще всего возникают? Например, часто ли бывает так, что вы видите только текст диалогов, но не представляете себе, кто это говорит и в каком контексте?

– Недостаток информации о контексте – это стандартная ситуация в нашей работе; мало того, порой во время локализации сам контекст ещё окончательно не определён. Практика показывает, что даже после полной «заморозки» всех ресурсов игра может видоизменяться, причём довольно значительно. Мы, конечно, пользуемся всей информацией об игре, которая приходит из внешних источников. Описания сюжета и персонажей, дизайн-документ, скриншоты, ролики – в ход идёт всё, что может пролить свет на происходящее в игре. К сожалению, слепая вера в качество этой информации несколько раз играла с нами злую шутку: персонаж, описанный как «Злая бабушка», в игре превращался в «Доброго дедушку». Случались конфузы.Правильная организация скрипта для звукозаписи тоже играет большую роль. Скрипты, организованные в диалоговом порядке, снабжённые подробными описаниями сцен и героев, ускоряют процесс многократно, да ещё и положительно сказываются на качестве. Увы, приходят нам и простые «простыни» текста без какой-либо разбивки по сценам или диалогам – записать в этом случае что-нибудь связное едва ли возможно.Ещё одна трудоёмкая задача, связанная с озвучением – это т.н. «укладка», т.е. подгонка русского текста и звука под оригинал, с соблюдением всех пауз и «ахов-вздохов». Некачественная укладка чревата тем, что локализованные реплики будут звучать неестественно, вымученно – излишне торопливо или, наоборот, затянуто, с ненужными паузами. Часть недочётов можно исправить прямо в студии звукозаписи, но это, само собой, сильно замедляет и удорожает процесс. С точки зрения укладки, главное зло в нашем мире – это, конечно, военные проекты. Английский язык вообще довольно лаконичный, русские реплики в среднем звучат длиннее – а уж военные скороговорки и выкрики вроде “I’m hit!” и “Man down!” на русский иначе как междометиями не перепишешь.В работе над экранным текстом информация о контексте тоже имеет огромное значение. Цена ошибки там ниже (не приходится перезаписывать звук), но и шанс ошибиться гораздо выше. Самые распространённые беды – это неоднозначность оригинального текста (например, ‘Credits’ в значении «Авторы» были как-то раз переведены как «Кредиты») и использование разработчиками одного и тогоже многозначного английского слова в разных контекстах (как, например, слово “figure”, которое на одном экране означает «фигура», а на другом – уже «цифра»).Изрядную головную боль доставляют также предложения-«конструкторы», в которых часть слов замещаются различными переменными. В английском всё просто: “Forest pixie was hit for 51 hit points by Ivan’s staff”. В русском варианте – если переводить «в лоб» – получается кошмар: “Лесная фея получил повреждения на 51 очков жизни от Ивана посох». Приходится каждый раз изобретать по десятку велосипедов, заставляя русский текст соответствовать хотя бы формальным правилам русского языка.

– Как проходит процесс озвучки локализованной версии игры? С какими студиями вы сотрудничаете? Геймеры часто жалуются, что в разных играх персонажей озвучивают одни и те же актеры – видите ли вы в этом проблему, собираетесь ли с этим бороться?

– Первым этапом работы над озвучением является подбор актёров (кастинг) – часто он начинается задолго до непосредственной записи звука. Кастингом занимается режиссёр проекта; в процессе подбора необходимо согласовать множество моментов – начиная с мнений разных участников проекта (и публики!) и заканчивая расписанием работы артистов. Нередко на выбор актёров влияет и мировой издатель – иногда требуется, например, утверждать голоса главных героев с главным продюсером проекта, или, скажем, брать на определённые роли исключительно «звёзд». Само собой, игры по фильмам мы стараемся озвучивать теми же голосами, что звучат в кинотеатре.Непосредственно запись в студии идёт силами трёх основных действующих лиц: звукорежиссёра (это человек, который сидит за пультом, регулирует загадочные параметры, крутит таинственные ручки и говорит «Можно!» или «Стоп, перепишем!»), режиссёра звукозаписи (это творческая личность, которая слышит в голове идеальные реплики и пытается добиться их от артиста) и, собственно, артиста. Как правило, каждый артист записывает свою «партию» отдельно, ориентируясь на текст скрипта, звучание оригинальной реплики, указания режиссёра и звучание других реплик в диалоге. Запись сразу двух артистов одновременно устраивается крайне редко.Озвучение игровых продуктов сильно отличается от дубляжа фильмов и – тем более – игры на сцене, поэтому нашим героическим режиссёрам нередко требуется воевать с артистами, пытаясь добиться идеального попадания в роль. Объяснить нужную подачу в диалогах, поддать эмоций или, наоборот, охладить пыл, проследить, чтобы актер ни разу не повторился, записывая сотню комментариев к броску гранаты, – всё это работа наших режиссёров.Нам приходилось работать со множеством студий в Москве и Петербурге; в их числе Russian World Studios, «Центральное звуковое издательство», «Пифагор», VOX, «Нева». В конце прошлого года мы открыли собственную студию звукозаписи.Узнаваемость голосов – это, конечно, проблема: как бы ни был прекрасен артист, слышать его в каждой игре довольно быстро надоедает. В общем случае, мы стараемся не использовать одни и те же голоса во всех проектах подряд – база артистов у нас сформирована достаточно широкая, всегда есть из чего выбирать. Не всегда, впрочем, можно обойтись без «заезженного» голоса, особеннокогда речь идёт об очередной игре в серии – поневоле приходится по максимуму использовать артистов, уже отметившихся в работе над предыдущими релизами. Также нельзя сбрасывать со счетов огромный опыт работы с играми, накопленный известными артистами, – иногда никто кроме них не способен выдать качественный результат в заданные сроки. Тем не менее мы находимся в постоянномпоиске новых голосов, то есть новых интересных артистов.

– Есть ли какие-то дополнительные сложности, когда речь идет о совершенно новой платформе, которую в России еще толком никто не видел? Речь о PS Vita, конечно же. Вообще, есть ли какие-то особенности у локализаций для разных консолей?

– Одна из главных особенностей консольных локализаций – это необходимость строго следовать официальной терминологии, без возможности изменить даже букву при переводе терминов. Порой это приводит к образованию чудовищных лингвистических конструкций вида «Вставьте MEMORY CARD (карту памяти)(8 Мб)(для PS2) в слот для MEMORY CARD (карты памяти) 1 и нажмите кнопку START.» Для новых платформ ситуация осложняется тем, что терминология ещё не утверждена окончательно, поэтому часть текстов приходится переписывать многократно. Названия элементов управления, комплектующих, формулировки пунктов меню консоли – всё меняется одновременно с процессом локализации, и это приводит к постоянным обновлениям контента.В случае с PS Vita дополнительные сложности возникают из-за кардинальной смены способов взаимодействия с приставкой – наличие двух сенсорных экранов заставляет переосмысливать уже, казалось бы, устоявшиеся традиции перевода некоторых вещей. Такая же история была при появлении контроллера движений PS Move, кстати.В целом при локализации стартовой линейки игр под PS Vita мы не столкнулись с таким множеством проблем, как это было в начале работы с PSP. Сильно помогло наличие специальных дебаг-версий консоли в офисе – воз- можность «пощупать» приставку и своими глазами увидеть её особенности сильно облегчили жизнь.

– Игры каких жанров локализовать легче всего, а каких – особенно сложно? Почему?

– Самый простой ответ: чем меньше в игре нужно переводить, тем проще над ней работать.Есть два основных полюса сложности, между которыми можно расположить любой проект. С одной стороны – это сложности творческого характера: игры с большим количеством персонажей, с разветвленными диалогами, проработанным миром и нетривиальным сюжетом. Тут в первую очередь речь идёт о квестах, ролевых играх, «сюжетных» шутерах. Для того чтобы убедительно справиться с такими проектами, команда должна досконально изучать каждый из них и начать чувствовать атмосферу игры.На противоположном полюсе располагаются игры, которые не одолеешь без специальных знаний – как правило, это стратегии, игры с серьёзным историческим уклоном, игры спортивной или военной тематики. Здесь зачастую о творчестве можно забыть, с головой погрузившись в справочники и энциклопедии.Есть ещё, конечно, сложности инженерно-технического толка – задачи по автоматизации, преобразованию данных, обратному инжинирингу и т.п. – над которыми очень увлекательно работать, но которые почти не видны игроку (как правило, если эти проблемы игроку очевидны, то они не были решены вовсе).

– При локализации игр бывали ли забавные случаи (конфузы)? Может быть, что-то ускользало от глаз переводчиков и корректоров?

– Больше всего мы любим забавности, происходящие в студии звукозаписи. У нас даже есть специальная коллекция смешных оговорок, актёрских шуток и эмоциональных реакций на игровые тексты. Прослушивание действует лучше всех возможных антидепрессантов. Текстовые опечатки и примеры неудачного перевода тоже становятся хорошим поводом повеселиться – и задуматься. Наш локальныймем – это фраза «Way to go, Logan!», превратившаяся в «Путь неблизкий, Логан!». Ну, и всем запомнился эпохальный «Задний проход в панораму».Случаются и забавные ситуации по вине разработчиков. Например, на проекте «Последняя воля Шерлока Холмса» описание персонажей было составлено так, что благообразную Пожилую Леди мы озвучили… голосом Холмса в образе «пожилой леди»! Из инструкций следовало, что обожающий переодевания Холмс предстаёт перед игроком и в такой ипостаси – игровая реальность, однако, расставила всё на свои места, и беседа Холмса с бедной старушкой выглядела донельзя комично. Пришлось переписывать.На этом же проекте разработчики запутались, какой палец был откушен у убитого персонажа: у трупа не хватает указательного пальца, при этом Холмс говорит о мизинце, а при внимательном осмотре в другой сцене оказывается, что отсутствует фаланга большого пальца.

darkwren.ru

Перевод компьютерных игр

Игры в жанре экшн, игры-симуляторы, стратегии, спортивные, приключенческие, квесты или ролевые (RPG) — мы переводим игры любых жанров.

В зависимости от ваших задач мы выполним полный цикл работ или выборочные этапы:

Зачем нужна локализация? Почему нельзя обойтись переводом?Как оценить качество локализации продукта?
Остались вопросы? Задайте их нам по телефону: +7 (495) 739-56-96, по почте: [email protected] или другим удобным для вас способом.Наши контакты Перевод текстовых элементов игры

Этот этап включает перевод таких разделов, как «Справка», «Об игре», «Правила игры», а также текстовых вставок с описанием сюжета, персонажей, предметов и ситуаций, советами по дальнейшим действиям.

Особое внимание мы уделяем тому, чтобы при переводе сохранился стиль изложения, который должен соответствовать жанру игры. Это влияет на выбор значений слов, использование сленга и пр.

Перевод пользовательского интерфейса

Этап включает перевод текстов служебных элементов: меню, кнопок, ссылок, сообщений об ошибках, подсказок, интерактивного функционала.

Правильно переведенный интерфейс игры облегчает навигацию по ней и улучшает опыт пользователей. Кроме этого элементы интерфейса помогают передать атмосферу игры. Мы заново отрисовываем их на языке перевода, в соответствии с оригиналом.

Перевод и адаптация элементов игры, содержащих текст и речь

Этап включает:

• Перевод текстов визуального рядаЭто могут быть изображения объектов с вывесками и надписями, дорожные указатели и др. Пользователь должен понимать их, чтобы успешно продвигаться в игре.После того, как тексты переведены, специалисты по компьютерной графике аккуратно встраивают их в изображения с сохранением исходного вида и стиля.

• Перевод, дублирование и титрирование звукового оформленияРечь ведущего, героев, песни, звучащие в ходе игры, вступительное слово или тексты, объясняющие дальнейшие действия — важные составляющие игры. Они помогают пользователю понять ее сюжет и почувствовать атмосферу.При переозвучивании удается в полной мере сохранить дух и занимательность игры.Титрирование позволяет донести до пользователя основные сообщения с меньшими затратами.

О видах переводов видео- и аудиоматериалов вы можете прочитать в разделе Перевод и озвучка. Чтобы обсудить заказ на локализацию игры, позвоните нам:+7 (495) 739-56-96 или напишите: [email protected]. Менеджер уточнит ваши требования и ожидания и в тот же день предоставит оценку сроков и стоимости проекта.

itrex.ru

Перевод игр

 

Ни для кого не секрет, что большинство компьютерных игр разрабатываются на английском языке. Но русскоязычным геймерам этот факт не по душе. Они желают слышать русские фразы, диалоги, понимать заложенный в игре сюжет, испытывать удовольствие от самого процесса. Поэтому качественный перевод игр для них играет важную роль.

Перевод игр, на самом деле, является довольно сложным занятием. Для этого переводчику приходится не только работать с текстом, но и передавать смысл, заложенный в надписях, отображаемых в виде картинок, переводить меню инсталлятора, растровые надписи, сообщения об ошибках и многое другое. Но и на этом работа не заканчивается. После выполнения перевода игры за работу берутся корректоры и редакторы. Они добиваются безошибочности текста, его выдержанности. Еще одна сложность – это перевод разрозненных текстовых фрагментов. Дело в том, что переводчик не может на основании предложенного текста представить себе полностью виртуальный мир игры. Поэтому после перевода ему приходится погружаться отдельно в целостную картину и выполнять правки, чтобы работа полностью соответствовала сценарию и захватывала игрока своим красочным сюжетом.

Понятно, что перевод игр требует профессионального подхода. Поэтому логично сделать заказ в Бюро Переводов, если вы намерены получить качественный продукт, который будет пользоваться спросом у покупателей. Мы уверенны в своих силах, поскольку имеем огромный опыт подобной работы, и наши специалисты прекрасно ориентируются в теме, в совершенстве владеют языками. Помимо этого, мы готовы предложить полный комплекс услуг по переводу:

А также многое другое.

Наши переводчики смогут сделать игру еще более интересной, нежели оригинал. Это возможно благодаря точному пониманию желаний игроков, их психологии и менталитета, отличному знанию иностранных языков и тщательному разбору сюжета.

alltranslations.ru

Как перевести игру на русский язык самому: программы и советы

Как много раз вы задавались вопросами, как создаются русификаторы для игр, кто их делает и выгодно ли вообще переводить игру? В этой статье мы подберем программы и узнаем, как происходит процесс локализации программ и какие знания нужно иметь, чтобы сделать это.

Кто переводит игры?

Тут 3 варианта:

  1. Игры переводят энтузиасты, работающие совершенно бесплатно для своей аудитории.
  2. Авторов нанимают для выполнения данной работы за деньги.
  3. Сотрудники, работающие в студии как переводчики, часто с такими людьми игры могут получаться и с качественной озвучкой.

Как самому переводить игры на русский язык?

Если вы уже обладаете знанием языка, игру на котором вы собираетесь переводить, то вы находитесь еще в самом начале пути.

Вы можете переводить игры самостоятельно, как это делает множество людей, и выкладывать их в интернет. Так и получаются неофициальные русификаторы.

Но в данном случае вы можете столкнуться с большим количеством проблем.

Во-первых, не все игры могут поддерживать кириллицу, поэтому, зайдя в игру, вместо русских букв мы увидим множество вопросительных знаков и других непонятных символов. Поэтому многие пираты, чтобы не мучиться с совместимостью, просто переделывают шрифты или пишут английской раскладкой "по-русски", из-за чего часто получается кривой перевод.

Во-вторых, не все игры могут переводиться одинаковым образом, это говорит о том, что вам придется искать различные решения перевода игры самостоятельно. Вам повезет, если в директории игры вы найдете файл с текстом меню и диалогами, однако это происходит очень редко, чаще всего он глубоко вшит в приложение. В этом случае вам понадобятся навыки взлома и расшифровки данных, или же вы можете использовать программу для поиска строк с текстом в файле.

Также определитесь с тем, что вы будете русифицировать. Можно ограничиться только текстом, однако можно перевести и всю игру полностью (текстуры, весь текст, звук).

Как правило, профессиональные переводчики очень хорошо знают язык, с которого переводят. Знают не один язык программирования, ведь нужно четко понимать, как устроена и написана та или иная программа. Поэтому вам необходимо потратить огромное количество времени на изучение языка, чтобы переводить все моментально, изучать программирование и проводить время в практике, локализируя небольшие игры и программы, чтобы в будущем перейти на профессиональный уровень и начать переводить большие проекты с морем диалогов и текста.

Также, как правило, над локализацией работает не один человек, а команда, которая берет на себя определенные задачи и отвечает за их качество. Ведь перевести игру на русский язык самому очень сложно.

Программ, которые делают все за вас. не существует, эта работа кропотлива и сложна.

Есть еще один вариант. Это обратиться к автору игры и предложить ему свою помощь в переводе игры. Тогда вы избавитесь от вопросов: а поддерживает ли игра кириллицу? Будет ли перевод игры на русский язык? Сможете приступить к работе по переводу.

Автор отправит вам файл с диалогами и текстом меню, которые вам нужно перевести на нужный вам язык, а после нужно отправить этот файл обратно. Поэтому автор - это один из самых надежных способов перевести игру.

Однако существуют нюансы, из-за которых вы можете не взяться за работу по переводу.

  1. Автору не нужно, чтобы вы занимались переводом игры. В этом случае вам придется перевести игру на русский язык самому.
  2. Студия уже наняла переводчика, который в скором времени выпустит перевод игры, в этом случае вам совершенно бессмысленно переводить данную игру, если она уже выйдет на русском языке.
  3. Автор сообщит, что кириллица в игре не поддерживается, в таком случае перевод игры вряд ли когда-либо выйдет.

Что нужно для перевода?

Убедиться, что в сети больше нет русификаторов, а если есть, то нужно протестировать, найти минусы и плюсы и написать лучше, чем предыдущий.

Уметь взламывать игру или приложение самостоятельно или с помощью различных программ (не обязательно).

Чтобы перевести игру на русский язык самому, вам нужно научиться находить шрифты и перерисовывать их.

Добавлять указатели или объекты, если они выходят за рамки или смещают другие объекты.

Если эта игра для консоли, то придется искать специальные эмуляторы для перевода.

Программы для русификации

Multilizer - мощная программа для создания локализации программ и документов промышленного масштаба. Система имеет огромный набор инструментов для качественного и быстрого перевода.

OgreGUI - редактор ресурсов для программ, игр, документов, отличительной особенностью которого является сканирование приложения по строкам.

Как перевести "Андроид"-игру на русский язык?

Для этого нам понадобится редактор notepad++, а также нужно уметь компилировать и декомпилировать apk файлы.

Настраиваем notepad++.

После успешной декомпиляции приложения вам необходимо перейти в папку RES.

Там вы увидите папки values с приставками, например, -en.

Переходим в папку values, где копируем 2 файла: strings.xml и arrays.xml.

Создаем папку values-ru и вставляем в нее эти документы.

Далее мы открываем их с помощью notepad. Теперь мы можем переводить весь текст, находящийся перед окончанием тега > и </string>.

О чем нужно знать перед русифицированием?

В конце концов, чтобы самому перевести игру на русский язык, нужно очень много времени и сил, ежедневно улучшать свои знания. Так вы сможете дойти от новичка до профессионала и стать востребованным переводчиком игр и приложений для разных устройств. Запасайтесь терпением и получайте все больше новых знаний и у вас все обязательно получится.

fb.ru

Переводы игр - Логово Dizzy

Чтобы пропатчить ром с помощью IPS-файла из патча, воспользуйтесь программой Lunar IPS.

Проекты в работе
Final Fantasy II (NES) — идёт активное тестирование перевода и доработка текста.Gex 3: Deep Cover Gecko (N64) — переведён основной текст, остались графика и ромхакинг.Lost in Blue (DS) — редактирование текста.Snatcher (Sega CD) — начат перевод текста.Startropics (NES) — завершён перевод текста, ромхакинг не начинался.Final Fantasy VIII (PSOne) — перевод завершён и вычитано 2,5 диска.
Завершённые проекты

Final Fantasy IV (PC, установщик патча)

Мой вклад: доперевод с английского, написание readMe.Хакинг и графика: pedro.Помощь: Guyver.Тестирование: Kupoman, EdenAndrei.Команда: Owls Group.

Порт перевода с DS. Совместим со Steam-версией. Достижения переведены только текстовым файлом.

Don't Panic Dizzy (PC)

Мой вклад: перевод с английского, добавление сохранения и тестирование.Перерисовка шрифта: Rindex.

Во время вечеринки по случаю дня рождения Дилана в небе появилась воронка, которая засосала в себя весь желтковый народец. Друзья оказались на заброшенном космическом корабле, которым заправляют разумные машины. И теперь им предстоит отыскать путь домой.

Игра очень долгая и достаточно сложная. Игровых персонажей пять — Диззи, Дейзи, Дензил, дедушка Диззи и Дора. Для получения хорошей концовки необходимо отыскать восемь спрятанных аккумуляторов, которые очень легко пропустить.

Sunken Castle Dizzy (PC)

Мой вклад: перевод с английского, добавление сохранения и тестирование.Перерисовка шрифтов: trz.

Диззи провалился в пещеру, где наткнулся на замок, населённый призраками. Ему как-то надо выбраться на поверхность и лучше бы поспешить, так как место уже начало затапливаться.

Игра содержит элемент случайности. При каждом прохождении меняются встречаемые персонажи и предметы, а также изменяется их расположение.

Jaws: The Text Adventure (Browser)

Мой вклад: перевод с английского, редактирование кода, тестирование, перерисовка финального экрана.Перерисовка шрифта, титульного экрана и доработка финального экрана: -v-.

Парсерная интерактивная литература. Текстовый квест от лица акулы из фильма «Челюсти». Команды для прохождения вводятся с клавиатуры. Игра с юмором, но кровавая.

Перевод стал единственным участником «КРИЛ-2015» в номинации «Лучший перевод иностранной игры на русский язык».

Wonderland Dizzy (NES)

Мой вклад: тестирование и редактирование.Перевод, ромхакинг, графика: Guyver.Сжатая графика: alex_231.Начальная коррекция текста: Mefistotel.Команда: Chief-Net.

Переделанный порт Magicland Dizzy с бытовых компьютеров на NES. Должен был выйти в 1993 году, но его отменили. Официально этот пазл-платформер вышел только в 2015-м, когда братьями Оливер была найдена дискета с исходным кодом, графикой и музыкой.

Диззи и Дейзи отправляются в Страну чудес, чтобы спасти желтковый народец, который разбросало по всему миру. Впервые в серии можно играть поочерёдно за двух персонажей. До этой игры Дейзи была не игровым героем.

Resident Evil: Deadly Silence (DS)

Мой вклад: вставка оставшихся 20% текста, перевод нескольких пропущенных строк с английского, редактирование.Перевод: lupus (также перерисовывание графики и тестирование), Kito1984, -v-.Софт для работы с текстом: MetLob.Тестирование: apollo, xfx.Команда: Tag team.

Ремейк survival horror с PSOne. Отряд элитного боевого подразделения расследует исчезновение другой группы в горах Аркем и натыкается на особняк, полный живых мертвецов.

The Republia Times (Browser, игра, исходники)

Мой вклад: редактирование скриптов, перевод с английского, перерисовка графики.Перерисовка шрифтов: -v-.

Симулятор главного редактора газеты, написанный в ходе разогревочного этапа Ludum Dare 23. Является приквелом Papers, Please! Под строгим надзором правительства вы будете публиковать материалы, повышающие лояльность народа. До тех пор, пока с вами не свяжутся повстанцы, желающие провести в стране революцию…

В архиве с игрой содержится также файл «DemocriaTimes.swf», позволяющий сразу начать игру за Демокрию.

Vixen (Windows, игра)

Мой вклад: редактирование скриптов и перевод с английского.Перерисовка графики: -v-.

Короткий визуальный роман, написанный в ходе Ludum Dare 25. Вы играете за школьницу, которой поручили присмотреть за своей одноклассницей. Она так сильно раздражает, что вы обязаны сделать всё возможное, чтобы её жизнь превратилась в ад.

Final Fantasy IV (DS, патч)

Мой вклад: перевод с английского, тестирование, написание readMe.Хакинг и графика: pedro.Инструментарий: Vash, CUE.Помощь: Mouse, Guyver, -v-, Nik-Nak.Команда: Owls Group.

Краткое описание:

3D-ремейк классической JRPG о сборе Кристаллов. Сюжет насыщен потерями важных людей, борьбой до последнего и вообще является фантастикой в оболочке фэнтези.

Star Ocean (SNES, 2 патча + хак)

Мой вклад: редактирование, тестирование, распространение.Перевод с английского, хакинг: bybyc9lc9l.Помощь: ALLiGaToR.

JRPG о путешествиях во времени на далёких планетах. Сделана на том же движке, что и Tales of Phantasia, поэтому играется, как её клон. За пределами Японии не выпускалась.

King Colossus (MegaDrive, патч + хак)

Мой вклад: редактирование и тестирование.Перевод с английского, хакинг: bybyc9lc9l.Тестирование: seikatsu.

ARPG, повествующая о борьбе одного человека против культа древнего злого бога. Своей боевой системой очень напоминает Startropics с NES. За пределами Японии не выпускалась.

Rings of Power (Genesis, патч + 3 хака)

Мой вклад: редактирование и тестирование.Перевод с английского и хакинг: bybyc9lc9l.

Сложная и не особо популярная RPG от Naughty Dog, создателей серий Crash и Uncharted. В роли молодого волшебника Бака вам предстоит собрать 11 Колец Силы и Святую Печать, чтобы возродить некогда разрушенный Жезл Мироздания и вернуть покой в неспокойные земли мира Ушка Бау.

Uncharted Waters: New Horizon (Genesis, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Перевод: Чайман, Angvis.Хакинг: Mefistotel, Marat.Графика: Guyver, GD, BmpCorp, Чайман.Помощь: Имаго, aL1eN, Dangaard, DavidMG, DedMakar, domovoy12, Gamefreak, gottaX, gegmopo3, Kneazle, Soujuu, Tarantul, Prince Nick, Джинни, Евгений, Smoke, KenshinX, TrickZter, Rex O'Connor, Lin, Mashin.Тестирование: Mefistotel, ASG, Carassius, Гитцо, JohanBlack, gerhalt82, Чайман, Prince Nick, Anton299, Lonely_MC, FonDen, Серго.Команда: Chief-Net.

Действие игры происходит в эпоху великих географических открытий. Вы выбираете сценарий одного из 6 персонажей, а дальше можете жить какой угодно жизнью. Быть пиратом или капером, торговцем или исследователем, первооткрывателем или аристократом. Одна из лучших видеоигр за всё время их существования.

Surging Aura (MegaDrive, патч + 3 хака)

Мой вклад: редактирование и тестирование.Перевод с японского: Kujira (Плотник).Хакинг: bybyc9lc9l, GManiac.Тестирование: seikatsu.Помощь: французская команда переводчиков — Terminus Traduction.

Незаслуженно обделённая американским релизом RPG. В роли принца Му вам предстоит вернуться в далёкое прошлое, чтобы изменить историю и спасти мир от зла.

Игра переведена всего на два языка — французский и русский.

Go! Dizzy Go! (NES, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Перевод и графика: Guyver.Хакинг: Dizzy9 (автор хака Go! Dizzy Go! Hard).Помощь: Griever.Команда: Chief-Net.

Альтернативная версия игры Kwik Snax с новым сюжетом. Друзья Диззи были похищены Заксом и помещены в разные миры. Вам предстоит их спасти. На каждом уровне необходимо съесть все фрукты или что-там-надо-съесть и заодно избежать столкновения с врагами. Игра содержит множество секретов.

The Adventures of Bayou Billy (NES, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Хакинг: Mefistotel.Графика: Guyver.Помощь: Джинни.Команда: Chief-Net.

Это американская версия японской игры Mad City, которая отличается повышенной сложностью. Вы играете за Билли Байю и должны спасти свою девушку Аннабель. Уровни в игре разделены на три вида: битэмап, гонка с препятствиями и виртуальный тир для светового пистолета. Между этапами демонстрируются анимированные заставки, а в демо можно увидеть бегущий скролл, прямо как на ZX Spectrum.

Crayon Shin Chan — Ora to Poi Poi (Datach, патч)

Мой вклад: перевод с японского и тестирование.Хакинг, графика: Guyver.Перевод: Джинни, Drauqlin.Коррекция: Mefistotel.Команда: Chief-Net.

Игра о маленьком сорванце — Син-тяне. Геймплей представляет собой сражение между двумя игроками. Каждый должен бросать на «доску» кубики, чтобы сдвинуть центральные кубики к линии противника. В случае если брошенный кубик совпадает с уже имеющимся на поле и формирует линию, вся она исчезает, а игрок теряет очки. Выигрывает тот, кто первый лишится всех очков или загонит центральный кубик на линию противника. И, кстати, Син-тян будет знатно вас раздражать. Этот засранец совершенно не следит за своим языком, поэтому все мысленно желают ему скорейшей смерти.

Fleet Commander (Famicom, патч)

Мой вклад: перевод с японского.Хакинг, графика: Guyver.Перевод: Джинни, Razmes.Команда: Chief-Net.

Довольно странный морской бой. У игрока в наличии имеется ряд судов, которые он может передвигать по карте. Производить атаку можно только если противник находится в зоне видимости. Поэтому вы изначально находитесь не в лучшем положении.

King's Quest — Quest for the Crown (SMS, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Хакинг, графика, перевод: Guyver.Помощь: Mefistotel.Команда: Chief-Net.

Чтобы стать новым королём сэру Грэму предстоит добыть три волшебных предмета: зеркало, щит и сундук с золотом. В отличие от ПК-версии команды вводить не надо, нужно только выбирать подходящие.

Pirates! (NES, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Графика, ромхакинг и перевод: Guyver.Помощь: Griever, Evgeny, Rex O'Connor, Амет К.Команда: Chief-Net.

Первая версия знаменитых пиратов Сида Мэйра. Здесь ещё нельзя пользоваться игровой картой, зато можно грабить суда, брать их на абордаж, топить. Можно драться на дуэлях, вести торговлю между городами, захватывать города (и даже караваны!), искать сокровища, и, конечно же, свою пропавшую семью. Пиратская романтика, как она есть. Без суровых реалий настоящей жизни.

Из-за ограничения длины строки в игре были сделаны небольшие изменения. Санта-Каталина именуется Сан-Каталина, Номбре-де-Диос — Номбре-Диос, Пуэрто-Кабельо — Порто-Кабельо. В архив с патчем также включена карта игрового мира. Названия городов на ней приведены согласно переводу.

Pyokotan no Dai Meiro (Famicom, патч)Мой вклад: перевод с японского и тестирование.Графика и ромхакинг: Guyver.Помощь: Джинни.Команда: Chief-Net.

Это детская игра, совсем неизвестная российскому геймеру. Мы управляем зайчиком Пёкотаном. Бегаем по карте, открываем сундуки. Каждый контейнер содержит какой-нибудь приз или врага, с которым вам придётся вступить в мини-игру. Если найдёте ключ, можете сразу идти к зданию, что обычно стоит в конце этапа. Видов мини-игр всего 5: переправа через пруд (в стиле Фроггера), ловля яблок (почти как в червяке Джиме, но гораздо легче), прохождение через поле с закрытыми ячейками (детский вариант Сапёра), сортировка конфеток по банкам (чем-то похоже на Dizzy Panic) и повторение мелодии за лягушками (как в любой игре, где нужно повторять комбинации кнопок, например, в Buggs Bunny: Lost in Time).

Secret Ties (NES, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Графика и ромхакинг: Guyver.Помощь: Evgeny, Griever.Команда: Chief-Net.

Secret Ties — это игра, которая так и не увидела свет. Тем не менее, в 2004-м году в интернете стал доступен её прототип.

Игра должна была основываться на манге Такао Сайто «Kaitou Sugar» (Вор Сахарок). Как обычно, американцы решили назвать персонажей на свой лад, поэтому Сахарок стал Силком, а сама игра сменила название, созвучное манге, на «Secret Ties».

В игре вам предстоит исследовать 6 уровней, попутно убивая врагов, избегая ловушек и опасных деталей интерьера. Порой даже придётся посетить локации, на которых вы уже бывали.

Для выживания у Силка имеется три костюма: обычный, в котором он может только драться, защитный костюм — который уменьшает урон от наносимых ударов, и атакующий, позволяющий стрелять из подобранного оружия.

Удачи вам в расследовании загадки «камня эпох»!

Treasure Island Dizzy (ADE, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Графика и ромхакинг: Guyver.Команда: Chief-Net.

В этой игре Диззи занесло на остров сокровищ. Теперь ему предстоит выбраться, попутно найдя лодку и собрав 30 монет.

Из-за сжатия данных в переводе не используется буква ё, также как и дефис/тире.

Golgo 13 — Top Secret Episode (NES, патч)

Мой вклад: перевод с английского и тестирование.Графика и ромхакинг: Guyver.Моральная поддержка во время тестирования: Noble.Команда: Chief-Net.

В игре вам предстоит вжиться в роль наёмного убийцы, выполняющего заказы под псевдонимами Дюк Того или Голго 13. По сюжету вы будете расследовать дело о взрыве вертолёта ЦРУ. Сама игра довольно разнообразна. Есть возможность походить по городу, отстреливаясь от врагов, есть перестрелки в духе Operation Wolf, но без светового пистолета, дважды можно будет стрелять со снайперского ружья, есть подводные уровни и трёхмерные уровни-лабиринты. В общем, Голго 13 есть чем вас удивить.

Это хак-перевод, он возвращает в игру сюжет из японской версии игры и две вырезанные сцены с раздеванием.

Lupin Sansei: Pandora no Isan (Famicom, патч)

Мой вклад: перевод с японского и тестирование.Графика и ромхакинг: Guyver.Небольшая помощь с тестированием: Jake Crusher.Команда: Chief-Net.

В игре вам предстоит сыграть за небезызвестного вора Люпена Третьего и его сотоварищей, Джигена и Гоемона. Правда, на этот раз красть ничего не придётся. Люпену должен будет спасти свою знакомую, Клариссу. По пути встретив бесчисленное множество врагов, обшарив огромное количество тайников с оружием и шпионскими приспособлениями, поплавав с аквалангом, и поездив на джипе.

Проекты с минимальным участием

Karate Kid (NES)

Мой вклад: перевод иероглифов на вывесках (помощь в нахождении двух иероглифов — Gishi).

Игра основа на первых двух фильмах тетралогии «Парень-каратист». Изначально вам предстоит выступить на турнире, а после побродить по улицам и каньону, избивая хулиганов.

Dementium: The Ward (DS)

Мой вклад: коррекция текста.

Помесь адвенчуры, хоррора и шутера от первого лица. Ходим по заброшенной больнице и думаем, как из неё выбраться. Перевод сделан на основе английской версии.

Tom and Jerry — The Movie (SMS)

Мой вклад: транслитерация трёх японских имён.

Игра по мотивам одноимённого полнометражного фильма. Но сюжет сконцентрирован на привычной погоне Тома за Джерри, никаких сироток и злых тётенек.

Moon (DS)

Мой вклад: коррекция переговоров по рации и некоторых мелочей, исправление ошибок для версии 1.2.

Научно-фантастический шутер от первого лица о группе людей, которым предстоит изучить таинственные лунные шахты.

Gilligan's Island (NES)

Мой вклад: коррекция текста.

Игра основана на сериале «Остров Гиллигана». Вам предстоит организовать выживание шестерых персонажей на необитаемом острове.

Kawa no Nushi Tsuri (Famicom)Мой вклад: поиск названий рыб и животных, тестирование, запись полезных советов по прохождению.

Первая часть малоизвестного игрового сериала. Вам предстоит поймать Хозяина реки, чтобы вылечить его мясом свою больную сестру. На пути к нему придётся запастись хорошей удочкой, наживкой, переловить уйму рыбы и сразиться с сотней разных животных.

Lord Monarch (MegaDrive)

Мой вклад: редактирование текстов первых двух глав, распространение.

Стратегия о принце со взрывным характером. Перевод первых двух глав с японского выполнил Kujira, остаток навскидку допереводил bybyc9lc9l. Правки вносить некому, но сообщения о них принимаются в теме на форуме chief-net.

Slayers (SNES)

Мой вклад: распространение.

Краткое описание:

JRPG по мотивам одноимённого аниме-сериала, повествующая о похождениях взбалмошной волшебницы Лины Инверс. Перевод с английского выполнил bybyc9lc9l. Правки вносить некому, но сообщения о них принимаются.

Portopia Renjoku Satsujin Jiken (Famicom)

Мой вклад: тестирование, перевод телефонной подсказки.

Краткое описание:

Адвенчура и визуальный роман об убийстве. Вам достаётся роль следователя, который должен выяснить личность преступника. В игре содержится огромный трёхмерный лабиринт.

dizzy.ucoz.ru

Перевод текста компьютерных игр

Перевод текстов компьютерных игр представляет собой специфическое направление, объединяющее в себе литературный перевод и ИТ-перевод. Тем самым, данный вид перевода является весьма комплексным и сложным. От переводчика требуется при помощи специальных средств передать как все аспекты оригинала, так и понимать особенности структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьёзно повлиять на качество работы переводчика.

Для корректной передачи смысла компьютерной игры, а в частности её сюжетной составляющей необходимо знание жанровой классификации компьютерных игр и основных принципов работы с ними. С точки зрения переводческой деятельности имеет значение жанровая принадлежность игры, так как она является определяющим моментом, влияющим на перевод и его особенности. И это касается не только объёма текста, например, ролевые игры содержат наибольшее количество текста по сравнению с другими жанрами, и, зачастую имеют специфический сюжет и терминологию.

Данный вид перевода имеет свои сложности. Рассмотрим основные из них:

Вышеперечисленные правила перевода являются основой большинства качественных переводов.

И наконец, переводя игру, вы переводите не только её сюжетную часть, но и язык интерфейса. Для этого потребуется знание технической литературы.

Также рекомендуем почитать:

www.effectiff.com