Содержание
Обозначения графические материалов в сечениях
ГОСТ 2.306 – 68
Все детали, которые изображаются на технических чертежах, представляют собой определенные геометрические тела и их комбинации. Изготавливаться они должны из определенных материалов, в соответствии с закладываемыми при их разработке требованиями.
Вид материала указывается в основной надписи чертежа. В тех случаях, когда на техническом чертеже надо указать сечение, материал обозначается графически, в зависимости от того, какого он вида.
Одним из основных требований, предъявляемых к графическим обозначениям в сечениях материалов, является то, что детали должны легко различаться, вид материала надлежит показывать так, чтобы чтение чертежа не было затруднено.
Основным нормативным документом, которым устанавливаются правила нанесения материалов в сечениях и их графического изображения, является ГОСТ 2.306 – 68
. Он действует для всех отраслей промышленности и строительства.
Металлы
Неметаллы
Древесина
Камень
Керамика
Стекло
Жидкости
Допускается применять дополнительные обозначения материалов, не предусмотренных стандартом, поясняя их на чертеже.
Пример штриховки металлов
Штриховка неметаллических материалов
Штриховка древесины
Пример штриховки камня
Штриховка керамических и силикатных материалов
Пример штриховки бетона
Пример штриховки стекла
Штриховка жидкости на чертеже
Штриховка грунтов
Согласно стандарту, нанесение всех параллельных линий штриховки должно осуществляться под углом 45°
к оси изображения, его контуру или же к рамке самого чертежа.
Штриховка под углом 45°
относительно линии контура изображения
Штриховка под углом 45°
к оси изображения
Штриховка под углом 45°
к линиям рамки чертежа
Нанесение линий штриховки должно производиться с наклоном или вправо, или влево, однако таким образом, чтобы его направление на всех сечениях детали, было одинаковым, причем вне зависимости как от количества этих сечений, так и от количества листов чертежей.
Частота линий штриховки (то есть интервал между ними) выбирается в зависимости от таких факторов, как площадь заштриховываемой поверхности, а также потребность в разнообразии штриховки сечений смежных частей детали. Для всех сечений одного масштаба, которые могут иметься у детали, расстояние между наносимыми штрихами должно быть одинаково. Согласно стандарту, расстояние между штриховыми линиями может находиться в пределах от 1
до 10
миллиметров в зависимости от того, нужно ли разнообразить штриховку смежных поверхностей и от того, какова ее площадь.
В тех случаях, когда проводимые под углом 45°
линии штриховки по своему направлению совпадают с осевыми линиями или линиями контура, то их надлежит проводить под углом или 60°
, или 30°
.
Штриховка под углом 30°
Штриховка под углом 60°
Неполная штриховка
Те площади сечений, которые имеют узкую и длинную форму (к примеру, вальцованные, штампованные и прочие подобные детали), и ширина которых при выбранном масштабе чертежа не превышает 4
миллиметров, полностью заштриховываются только у контуров отверстий и на концах. Остальная же площадь обозначается штриховкой в нескольких местах, небольшими участками. Штриховку стекла рекомендуется наносить с наклоном от 15°
до 20°
к линии наибольшей стороны контура сечения.
Зачерненная площадь сечения
при её ширине менее 2 мм
Если ширина сечения на чертеже составляет менее 2
миллиметров, то его, согласно действующему стандарту, допускается изображать зачерненным, а просветы между соседними сечениями должны быть шириной не меньше 0,8
миллиметра. Что касается строительных чертежей, то на них все сечения небольшой площади допускается изображать как сечения металла или вовсе не наносить обозначение, а конкретный его материал просто указывать надписью на поле чертежа.
Расстояние между линиями штриховки
Если на чертеже необходимо изобразить сечение двух смежных деталей, то для одной из них выбирается наклон штриховых линий в правую, а для другой – в левую сторону. Такой прием называется в черчении встречной штриховкой.
Сдвиг линий штриховки в одном сечении
Если штриховка сечений смежных частей производится способом «в клетку», то расстояние между линиями в каждом из них должно быть различным. В тех случаях, когда используется штриховка одинакового наклона, то расстояние между линиями на разных сечениях должно быть различным. Кроме того, для выделения линии можно сдвигать в одном сечении по отношению к сечению другому, и при этом не менять угол их наклона.
Штриховка вблизи контура сечения
Если площадь сечения велика или если на чертеже указывается профиль грунта, то допускается указание обозначения сечения узкой полоской равномерной ширины непосредственно у контура.
Штриховка в разрезах и сечениях (по ГОСТ 3455-46)
Штриховка в разрезах и сечениях выполняется в виде параллельных прямых линий, проводимых под углом 45° к осевой линии или линии контура, принимаемой в качестве основной. Наклон линий может быть как влево, так и вправо; но для всех разрезов и сечений, относящихся к одной и той же детали, следует выполнять штриховку с наклоном линий в одну и ту же сторону.
П p и м e ч а н и е. Толщина линий штриховки — согласно ГОСТ 3456-46.
При штриховке в разрезах и сечениях надлежит применять следующие условные обозначения:
|
Примеры применения и сочетания условных обозначений см. на фиг. 45, 50, 51 и 52.
П p и м e ч а н и я.
1. Указанные выше условные обозначения лишь в общих чертах определяют тот или иной материал; все необходимые данные относительно материалов должны быть помещены в спецификациях, ведомостях и т. п.
2. Прочие материалы можно указывать в разрезах и сечениях штриховкой по типу „Металлы» с пояснительной надписью непосредственно у заштрихованной поверхности (фиг. 51).
3. Металлические прокладки и заливки допускается указывать в разрезах и сечениях, помимо штриховки в сетку, также штриховкой по типу „Металлы».
4. Допускаются следующие варианты штриховки:
На одном и том же чертеже штриховка должна выполняться либо согласно указанным вариантам, либо согласно условным обозначениям п. 2.
Условные обозначения дерева и земли, равно как и кружки в обозначении бетона, выполняются от руки. Также от руки может выполняться обозначение стекла.
Условные обозначения дерева и земли, равно как и кружки в обозначении бетона, выполняются от руки. Также от руки может выполняться обозначение стекла.
При стыке двух поверхностей в разрезе наклон линий штриховки берётся для одной поверхности вправо, для другой влево — „встречная штриховка» (фиг. 45). Для материалов из группы „Пластические массы, кожа, резина, прокладки, набивки, заливки» в этом случае может применяться штриховка типа „Металлы» с пояснительной надписью на чертеже.
Если две соприкасающиеся поверхности являются в то же время смежными с третьей поверхностью, то разнообразить штриховку следует или изменением расстояний между линиями штриховки, не меняя угла наклона, который во всех случаях должен сохраняться равным 45°, или сдвигом линий штриховки одной поверхности по отношению к другой при одинаковом расстоянии между линиями штриховки (фиг. 46 и 47).
Узкие площади штриховки, ширина которых на чертеже равна или менее 2 мм, могут быть залиты сплошь, если от этого не пострадает ясность чертежа. В местах соприкосновения залитых поверхностей следует оставлять просветы (фиг. 48 и 49).
В тех случаях, когда приходится иметь дело с большими площадями штриховки каменной кладки или бетонного массива, следует ограничиваться штриховкой лишь у контура (фиг. 50).
Штриховка наложенных сечений выполняется с обычным наклоном к осевой линии или к линии контура, принимаемой в качестве основной (фиг. 53). Штриховка вынесенных сечений выполняется с обычным наклоном (45°) к линии сечения (фиг. 54).
При изображении в разрезе пакета листов роторов, якорей, трансформаторов, статоров и дросселей допускается штриховка по типу фиг. 55.
Как легко рисовать металлические поверхности • Кисть Бардо
Воспроизвести видео
Как сделать что-то блестящим или отражающим? Изучите эту простую технику рисования и затенения поверхностей, чтобы они выглядели как металл. Следите за тем, как мы рисуем симпатичного робота в Procreate и демонстрируем эту технику. Мы также поиграем с Procreate 5x Gradient Maps, чтобы создать разноцветные металлические поверхности, включая серебро, золото и другие!
Вот действительно крутая статья о самом отражающем металле в мире: Почему зеркала кажутся серебристыми?
Используемый размер холста: 2800×3800 пикселей
Используемые кисти: Различные кисти от Artist’s Pastels by Bardot Brush
Как придать объекту металлический вид
4 Каждая часть рисунка начинается плоский цвет. Во-первых, мы определим местоположение источника света — в приведенном ниже примере свет исходит из верхнего правого угла. Добавление некоторого основного затенения придает фигуре трехмерное качество, но она не выглядит металлической, блестящей или отражающей. Чтобы что-то выглядело металлическим, сначала увеличьте контраст. Затем добавьте больше светлых и темных переходов, создавая своего рода узор. Вы увидите это в третьем столбце рисунка ниже — шаблон «светлый, средний, темный, средний, светлый». Некоторые переходы от светлого к темному постепенные, как на левой стороне фигуры. Некоторые переходы более резкие, например, справа от самого темного пятна. Чтобы что-то выглядело очень блестящим, вы можете сделать переход затенения менее постепенным и более резким, а также добавить больше таких переходов, как показано в последнем столбце рисунка ниже. Вы также можете добавить несколько зеркальных бликов, которые представляют собой суперяркие, четкие белые блики, указывающие на прямое отражение источника света (см. сферу).
Вот некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы объект казался более или менее блестящим
Менее блестящие | Более блестящий |
---|---|
Степень. Зацвета: Шох Затенение: резкие переходы между светлым и темным | |
Меньше переходов от светлого к темному | Больше переходов от светлого к темному |
Меньший контраст между самыми светлыми и самыми темными тонами | Больше контрастности: в основном очень легкие и очень темные с меньшими показателями среднего тона |
Нет спеклунов | Лоты спецветных бликов |
Использование градиента.
, затем с помощью Gradient Maps вы сможете быстро и легко сделать металлическую поверхность золотой, серебряной, платиновой, латунной, медной и любого другого цвета, который только можно вообразить! Вы можете изменить разные части иллюстрации, применив карту градиента к отдельным слоям. Или, чтобы изменить все сразу, объедините все слои в один слой. Ниже я дал вам БЕСПЛАТНУЮ цветовую палитру Procreate, чтобы вы могли создавать карты градиента, которые я показал в уроке.
METAL COLORS для Gradient Maps
Если вы хотите использовать именно те цвета, которые я использовал для создания ваших собственных Gradient Maps, вы можете загрузить эту цветовую палитру «Metal Colors» для Procreate. Он содержит все 6 металлических цветов, каждый из которых представляет собой группу из 5. См. изображение ниже для этикеток каждого цвета. Создайте новую карту градиента и добавьте всего 5 узлов. Используйте вкладку «Палитра» палитры цветов, чтобы назначить один из 5 цветов каждому узлу. Обратитесь к изображениям карты градиента ниже для получения подробной информации о том, где разместить узлы.
Щелкните, чтобы увеличить
Если вы хотите узнать больше о том, как использовать карты градиента в Procreate 5x, ознакомьтесь с моим руководством по игре с цветом:
Текстуры рисования: как визуализировать металлические поверхности для иллюстраций и игрового искусства
Основы:
- Цилиндр: изогнутая поверхность
- Куб (плоский)
- Мяч
Дополнительно:
- Матовый, изношенный металл
- Создание неблестящей металлической поверхности
- Добавление ржавчины
- Давай потренируемся: фантастический шлем
- Измените тип металла с помощью карты градиента!
- Что такое карта градиента?
- Изменение цвета медальонов
Основы: Рисование основных форм
Начнем с рисования металлом простой формы. Примеры в этом уроке созданы с помощью Clip Studio Paint и Photoshop. Используемые шаги и основные функции можно повторить в большинстве программ для рисования.
1. Цилиндр: криволинейная поверхность
Криволинейные поверхности, подобные тем, которые находятся на цилиндре, с наибольшей вероятностью демонстрируют характеристики металла, и это самая простая форма для окрашивания металлической поверхности . Даже простые методы рисования, такие как cel-shading, могут использоваться для создания металлических эффектов, поэтому мы начнем с рассмотрения этого относительно простого метода рисования.
Сначала покрасьте изогнутую поверхность в основной цвет металла. Для этого примера я представил сталь, поэтому использовал серый цвет. Создайте отдельные слои для боковых и верхних слоев, чтобы потом было легче рисовать тени и блики.
На изображении ниже цвет верхней части изменен на красный, чтобы облегчить просмотр каждой из сторон.
Теперь покрасим бока.
Создайте новый слой для первого слоя теней и примените к сторонам цилиндра цвет несколько более темный, чем основной цвет, как показано на изображении ниже. Прикрепите слой к базовому слою, чтобы нарисованные тени не выступали за рисунок на базовом слое. Убедитесь, что ваши линии параллельны сторонам цилиндра. Если он наклонен, соответственно наклоните тени. В этом случае источник света находится в верхней левой части.
Затем создайте второй слой с тенью и нарисуйте еще одну тень более темного цвета, как показано на изображении ниже.
Затем создайте слой с бликами и нарисуйте блик белым со стороны источника света. Также нарисуйте блики по краям с обеих сторон в дополнение к бликам от прямого источника света. Они представляют собой отражение окружающей среды от окружающей среды.
Поскольку теперь есть различие между верхней и боковой поверхностями цилиндра, мы изменили верхнюю часть с красного на тот же серый, который использовался для основного цвета металла.
На последнем шаге добавьте размытый блик, чтобы сделать его более металлическим.
На этом процесс покраски криволинейной поверхности цел-шейдингом завершен. Далее мы рассмотрим, как покрасить плоскую поверхность верхней плоской части цилиндра.
Описанный выше метод окраски прост, но эффективен для создания металлического эффекта на изогнутой поверхности . Хотя процессы покраски металла в аниме иногда различаются из-за использования программного обеспечения, такого как AfterEffects, это похоже на то, как выглядят металлические доспехи и другие предметы на аниме-персонажах. Тем не менее, этот метод все еще немного голый, поэтому давайте взглянем на немного более сложный метод окраски металла для верхней части цилиндра.
Чтобы добиться этого ощущения, нам нужно размыть тени и блики. Если мы размываем их дальше от источника света, а не размываем их в целом, это сделает поверхность еще более металлической.
Для эффекта масляной живописи используйте инструмент, похожий на акварельную кисть, который оставляет толстые мазки на изображении.
Итак, основные моменты при рисовании криволинейной поверхности типа цилиндра можно резюмировать следующим образом:
- Нарисуйте тени и блики параллельно сторонам цилиндра
- Добавьте блики по краям, чтобы показать окружающий свет
- Когда вы рисуете тени дальше от основного источника света, размывайте их для максимального эффекта
Мы можем взять этот метод и использовать его на объектах, отличных от цилиндров, таких как кольца, браслеты, цепочки и т. д. Давайте применим то, что мы узнали, к другим формам, таким как кольца и браслеты. Ведь на самом деле это всего лишь короткие цилиндрические объекты.
Нарисуйте тени и блики на внутренней и внешней сторонах кольца параллельно его сторонам.
Подобно цилиндру, цепи также изгибаются и искривляются. Однако она отличается от круглой поверхности кольца, поэтому свет падает на нее по-разному. Обратите особое внимание на направление теней и бликов.
2. Куб (плоский)
Далее нарисуем куб. Ранее мы рассматривали покраску изогнутой поверхности; теперь мы рассмотрим, как нарисовать металлический эффект на плоской плоскости. Во-первых, как и в случае с изогнутой поверхностью, покрасьте основание в серый цвет. Опять же, чтобы упростить рисование теней и бликов с каждой стороны, верхняя сторона находится на отдельном слое. На рисунке ниже цвет верхней части изменен на красный для простоты понимания.
Создайте слой с тенью для каждой грани куба и закрасьте тени, как показано на изображении ниже. Установка маски слоя для каждого лица облегчает их раскрашивание. Для кубов рисовать их в стиле аниме неожиданно сложно, поэтому вместо этого мы нарисуем их в стиле видеоигры. Источник света находится вверху слева, как и у цилиндра.
Затем добавьте более темную тень. Не забудьте не делать верхнюю и левую стороны слишком темными, потому что источник света находится вверху слева. Затем создайте второй слой с тенью для правой стороны куба и закрасьте его еще более темным цветом. Оставьте нижнюю часть правой стороны немного ярче, чтобы изобразить отражение, идущее от земли.
Добавьте яркие блики на края и углы поверхности. Это помогает добиться металлического вида.
Наконец, добавьте мягкие, размытые блики, как на изображении ниже. Снова нарисуйте блики, которые являются отражениями от окружения. В этом случае закрасьте их с земли. Это полезная техника для выражения металлической поверхности. Увеличение контраста между соседними поверхностями также придает ему более металлический вид.
Наш куб готов. При использовании этого метода на плоской поверхности он часто может выглядеть пластиковым, а не металлическим или просто неубедительным. То же самое относится и к рисованию кубиков в стиле аниме. Итак, давайте продвинем рисунок немного дальше, чтобы закрепить металлическую отделку нашего куба.
Металл отражает свое окружение, как зеркало. Рисуя отражения, вы можете выразить это качество металла. Отражения рисовать сложно. Насколько резко отражаются окружающие предметы, зависит от обработки металла. Если вы нарисуете их слишком резко, будет казаться, что объект парит над кубом, а не является отражением.
Если то, что отражается, не является существенной частью иллюстрации, вместо этого лучше нарисовать простые отражения.
Для плоскостей такие отражения лучше всего добавлять к плоскости, на поверхности которой имеются слабые блики и тени. Здесь добавляются только основные моменты. Кроме того, отражение окружающих объектов также означает отражение цвета этих объектов. Полезным приемом является легкое отражение этих цветов от ближайшей к ним поверхности.
Суммируем плоскости рисования:
- Сильные блики на краях и углах поверхности
- Увеличение контраста светлого и темного между соседними поверхностями также придает им более сильный металлический вид
- Создавайте отражения окружающих объектов, слегка добавляя тень на поверхность
- Добавление цвета для передачи отражения цвета от окружающих предметов
Это завершенный результат применения этой последней детали к цилиндру или кольцу.
3. Шар
Наконец, нарисуем сферу. Довольно сложно правильно изобразить отражение сферы, поэтому в этом уроке мы просто нарисуем простую версию. Кроме того, у сферы нет нескольких сторон, как у цилиндра или куба, что еще больше упрощает процесс.
Сначала раскрасьте сферу как обычно. Затем добавьте тонкий блик в нижней части сферы, чтобы придать ей более металлический вид.
Для простой сферы можно остановиться здесь. Вы можете пойти еще дальше, добавив отражение окружающих цветов, как мы сделали с кубом.
Чтобы еще больше улучшить отражение света, либо скройте первый слой теней, либо откажитесь от него с самого начала, чтобы получился еще более резкий контраст между светлым и темным, и сфера выглядела еще более металлической.
Вы даже можете пойти дальше и добавить блик от другого источника света .
Итак, точки при рисовании сферы следующие.
- Добавьте тонкий блик в нижней части сферы, чтобы придать ей более металлический вид
- Подчеркните свой металлический вид, отражая цвет окружающих предметов
- Усиление контраста между светом и тенью и добавление дополнительных источников света
Рисование матового, изношенного металла
До сих пор мы рассматривали только то, как рисовать гладкие, отражающие металлические поверхности, так что теперь давайте посмотрим, как нарисовать матовую металлическую поверхность.
Создание неблестящей металлической поверхности
Неблестящий металл можно легко изобразить с помощью текстуры, включенной в программу для рисования.
1. Добавление изображения текстуры
Сначала давайте поместим текстуру на холст.
●Для Photoshop
Выберите Окно > Шаблон , чтобы открыть панель Шаблон .
Щелкните меню панели Pattern и выберите Legacy Patterns and More , чтобы загрузить дополнительные изображения шаблонов.
Создайте новый слой и залейте его белым цветом. Выберите Layer Style > Pattern Overlay > Matte Texture , чтобы применить его к слою. Затем откройте Layer Style > Pattern Overlay > Pattern и выберите группу Texture из группы Legacy Patterns and More > Legacy Patterns , которую мы только что загрузили.
Набор текстур представляет собой набор, содержащий шаблоны текстур для камней и деревьев. Шаблон был создан с настройками, показанными ниже.
Установите для режима наложения узора и режима наложения эффектов слоя (режим наложения панели слоев) значение Мягкий свет.
●Для Clip Studio Paint
Нажмите на Текстура из Материал палитра > Монохроматический узор .
Перетащите нужное изображение текстуры из палитры материалов на холст и установите для него режим наложения Мягкий свет . Для этого урока я назвал слой «Текстура материала».
2. Прикрепите текстуру к металлическому кубу
Отсюда процесс одинаков для обоих программ. Прикрепите слой «Текстура материала» к слою с металлическим кубом. В этом примере слой изображения текстуры обрезается до папки слоев, содержащей все слои металлического куба. Затем уменьшите непрозрачность слоя с текстурой материала примерно до 10–30%, в зависимости от того, насколько тусклым вы хотите, чтобы металл выглядел.
3. Завершающие штрихи
На этом этапе металл выглядит матовым, но в зависимости от используемой текстуры рисунок может выглядеть слишком заметным или слишком плоским. В этом случае добавьте слой-маску к слою «Текстура материала» и сотрите все ненужные части кистью с размытым краем. Наконец, немного уменьшите непрозрачность металлических бликов. Это уменьшает его блеск. Это завершает наш простой метод рендеринга металлической поверхности с матовым покрытием.
Добавление ржавчины
Ржавчина металла создается путем сложения нескольких разных слоев вместе. Давайте добавим ржавчину в куб в качестве примера.
Сначала добавьте слой для рисования ржавчины поверх папки, содержащей слои куба. Назовем его Красная ржавчина . Затем вы можете обрезать папку куба, но мы хотим создать обтравочный слой на самом слое Red rust , поэтому вместо этого мы добавим маску слоя в форме куба в папке. Затем нарисуйте немного ржавчины на Красная ржавчина и установите режим наложения слоя на Линейный затемнитель , чтобы соответствовать оттенку теней на кубе. В зависимости от оттенка металла вы можете обнаружить, что другой режим наложения лучше подходит для изображения.
Затем создайте слой и прикрепите его к слою «Красная ржавчина» ниже и добавьте к ржавчине несколько более темных областей.
Наконец, добавьте изображение текстуры, чтобы создать мелкие неровности, вызванные эрозией. Я использовал текстуру масляной краски из Clip Studio Paint. Измените режим наложения текстуры на 9.0008 Мягкий свет и уменьшите непрозрачность. Если узор текстуры слишком заметен, добавьте маску слоя и при необходимости отрегулируйте. Наш ржавый металлический куб готов!
Давайте попрактикуемся: Фантазийный шлем
Итак, вы уже знакомы с основами покраски металла? Даже имея доступ к учебным пособиям, может быть сложно применить эти методы на практике. Итак, давайте используем эти основные формы, чтобы нарисовать что-то сложное.
Я нарисовал средневековый фантастический шлем, сочетающий в себе простые формы. Сначала я разделил каждую часть на отдельные базовые слои. Мы подготовили изображение ниже в качестве эталона, чтобы показать, как мы разделили наши базовые слои, но нет проблем, если вы сделаете этот шаг самостоятельно.
Сначала это может показаться не таким, но эта сложная форма состоит из комбинации простых фигур, которые мы обсуждали ранее в этом руководстве.
Сначала давайте нарисуем часть, закрывающую голову, которая занимает большую часть шлема. Вы можете применить форму сферы здесь.
В этом примере есть два источника света, один вверху слева сзади и один справа. Помня об основных источниках света, мы рисуем тени.
Закончив с этим, мы добавляем блики и несколько более резких теней, созданных источниками света, и мы можем перейти к следующей части.
Далее прокрасим места вокруг основания рогов и края шлема, где можно применить метод окраски цилиндром. Как и раньше, помните, где находятся источники света во время рисования. Однако слишком много размышлений об этом может привести к дисбалансу света и тени, что снижает трехмерность изображения, поэтому просто помните об этом, когда думаете о том, как отбрасываются тени и блики.
Добавьте блики после завершения теней. Для этих частей лучше будет смотреться резкий, четкий контраст между светом и тенью.
Перейдем к рогам. Несмотря на кривую форму, их также можно красить методом цилиндра.
Есть несколько сложных областей для создания тени, так как форма изогнута и сужается, но как только они будут закончены, затем будут добавлены блики, и теперь рога готовы.
Наконец, давайте нарисуем шипы, используя метод рисования плоской плоскости. Примените две отдельные плоскости тени, имеющие разный контраст.
Затем добавьте блики, чтобы завершить каждый шип.
Теперь посмотрите на изображение в целом и внесите необходимые корректировки. Я почувствовал, что шипам нужно больше яркости, поэтому я добавил больше бликов и теней, как на изображении ниже.
Теперь шлем готов.
Кстати, вы можете убрать штриховку, и ваше изображение будет выглядеть как на изображении ниже. Я думаю, что новички захотят сосредоточиться на рисовании линий, но я рекомендую удалить их, потому что иллюстрации без линий помогают сделать изображение еще более трехмерным.
Бонус: измените тип металла с помощью карты градиента!
Наконец, в качестве небольшого дополнения я хочу рассказать о функции, называемой картой градиента, которую можно использовать как в Photoshop, так и в Clip Studio Paint. Эта функция позволяет легко создавать золотые, серебряные и бронзовые медальоны из черно-белой иллюстрации.
Что такое карта градиента?
Карта градиента – это особый вид слоя, которому присваивается цвет в соответствии с яркостью .
Отсюда я объясню процесс использования карты градиента в Photoshop. Начнем с простого примера. Создайте новый холст в Photoshop и залейте его черно-белым градиентом.
Далее мы создадим карту градиента. Выберите Layer меню > New Correction Layer > Gradient Map , чтобы создать слой карты градиента.
Слой поставляется с прикрепленной маской, которая скрывает половину слоя, что показывает нам, как работает эффект.
Мы настроим карту градации из Атрибутов 9Панель 0009. Выберите слой карты градиента и щелкните градиент, отображаемый на панели Атрибуты , чтобы отобразить редактор градиента .
В редакторе градиентов находится цветовая полоса (1), содержащая цвета заданного градиента. (2) содержит узлы, задающие цвет градиента, а (3) включает узлы, задающие непрозрачность цвета. Щелкните один из узлов в (2) и щелкните (4) [Цвет], чтобы отобразить палитру цветов, где вы можете выбрать цвет для установки для узла.
Сейчас давайте установим для левого узла (2) красный цвет, а для правого (2) узел — синий. Вы можете видеть на изображении ниже, что это изменяет каждую часть градиента на холсте на соответствующие цвета.
Как вы могли заметить в настройках градиента, левый цвет (красный) заменяет темные цвета, а правый цвет (синий) заменяет светлые цвета. Узлы (2) и (3) можно добавить, щелкнув область (5) и перетащив их. Вы также можете стереть узел, перетащив его за пределы области (5). Например, вы можете изменить изображение, добавив еще один узел на (2) и установив его цвет на зеленый.
Изменив цвет более светлой части градации на зеленый, светло-серая часть черно-белого изображения теперь также изменилась.
Изменение цвета медальонов
Теперь изменим черный и белый медальоны на золотой и серебряный бронзовый, используя карту градации. Сначала подготовьте медальон, нарисованный в черно-белом цвете.
Отсюда мы будем использовать карту градиента. Создайте слой карты градиента и прикрепите его к папке, содержащей все слои медальонов.
После этого установите цвета градиента и создайте цвета золота, серебра и меди. Градиент для каждого цвета был создан с настройками, показанными ниже. В зависимости от черно-белого цвета медальонов и точного положения узла результаты градиента могут различаться, но изображение ниже по-прежнему является хорошим справочным руководством по цветам.
Золотой градиент
(1) R:51 G:42 B:17 / позиция: 20%
(2) R:153 G:126 B:50 / положение: 50%
(3) R:255 G:230 B:130 / положение: 85%
(4) R:255 G:249 B :227 / позиция 100 %
Серебряный градиент
(1) R:48 G:49 B:51 / позиция: 20 %
90:241 B: G: 12012 (2) 128 / положение: 50%
(3) П:210 З:213 В:217 / положение: 85%
(4) П:255 З:255 В255 / положение: 100%
Медный градиент
(1) R:51 G:40 B:20 / положение: 20%
(2) R:128 G:99 B:51 / положение: 50%
(3) R:217 G:169 B:87 / позиция: 85%
(4) R:255 G:218 B:153 / позиция: 100%
Результат применения этой настройки карты градации к каждому из трех черно-белых медальонов выглядит следующим образом: показано ниже. Это позволило изменить цвет медальонов на золотой, серебряный и бронзовый медальоны без перекрашивания.