Исследовательская работа "Компьютерные игры: вред или польза?". Компьютерные игры вред или польза


Компьютерные игры это вред или польза для здоровья человека?

Доброго времени суток, мои дорогие друзья и читатели. Я вот тут подумал, что веду свой блог уже более полугода, а до сих пор не начал вести некоторые запланированные рубрики. И первую, на которую я решил кинуть взгляд, оказалась рубрика «Компьютер и здоровье». На самом деле это мое упущение, так как тема очень важная. Но я думаю, что еще не поздно все исправить.

Начать бы я хотел с довольно злободневной темы, которая касается скорее психического здоровья человека, нежели физического. Я имею в виду игры. И особенно это дело касается детей и подростков, так как в основном именно они подвержены этой лихорадке. Я сам был в свое время в этой шкуре, поэтому мне есть с чем сравнивать.

Как вы думаете, компьютерные игры это вред или польза для человеческого здоровья? Я прочитал много различных статей, которые были написаны как обычными людьми, так и медработниками и психологами. И сегодня я хотел бы написать о том, какой вред и пользу дают нам компьютерные игры, опираясь на мнения различных слоев населения и конечно же свое. Итак, поехали.

Содержание статьи

То, что я подчеркнул из статей

Большинство игр представляет из себя действия насильственного характера, где ваша цель — это убивать врагов, расстреливать их, выпускать кишки, сжигать и т.д. По некоторым мнениям эти игры делают детей более жестокими и блокируют процессы позитивного мышления. Дети перестают видеть грань между виртуальным миром и реальностью, таким образом дети могут начинают себя вести также и на улице, не чувствуя ответственности за совершенные агрессивные действия.

Компьютерные игры это вред или польза для человеческого здоровья в сегодняшних реалиях?

Конечно существуют и полезные развивающие игры, которые направлены на улучшение человеческих навыков (память, реакция, логика и т.д.), но разве нынешним детям это интересно? Они больше хотят играть в расчлененку, в игры с убийствами, где можно «крошить» всех направо и налево безнаказанно, даже полицию, которая попытается вас остановить.

Конечно на играх ставят возрастные ограничения, но где вы видели, чтобы кто-то на это обращал свое внимание? Даже родители на это не обращают внимания. Главное, чтобы дитятко было счастливо и не отвлекало их от своих занятий. И они не обращают на то, что психическое и физическое состояние ребенка под угрозой.

Кроме вреда для психики, игры непосредственно влияют на физическое здоровье человека, такое так судороги рук, ухудшение зрения, кривая спина и т.д. Но правда это скорее относится не к играм, а к длительному сидению за компьютером. Просто в компьютерной игре человек может сидеть намного дольше, чем просто работая в интернете.

Мое мнение

Я с играми знаком не по наслышке и за свою жизнь во многие переиграл, начиная еще с начала 90-х, когда мне купили приставку Dendy и заканчивая онлайн игрой, в которую я погрузился на 3 года. Ну я не буду здесь описывать свое детство, лучше как-нибудь в другой раз. Перейдем сразу к компьютерам. Я тут решил раскидать все на пользу и вред.

Компьютерные игры это вред или польза для человеческого здоровья в сегодняшних реалиях?

Польза

Вред

Известные случаи вреда

Сейчас я вам поведаю известные случаи, в которых люди прощались со здоровьем на почве компьютерных игр.

Убийство на сходке клана

Бывало много случаев, когда люди дрались из-за игр, и даже убивали друг друга в реальной жизни. Ну конечно не сама игра была виновата, а скорее внутриигровой конфликт просто перерос в реальность. И итоге один из этих ребят ударил второго так, что нанес травму головы, несовместимую с жизнью.

Этот случай произошел в знакомой мне игре Lineage 2 между членами двух враждующих кланов. На одной из встреч они что-то не поделили и произошел этот инцидент. Причем сам подсудимый был не просто школьным задротом, а бизнесменом, который ради встречи клана специально прилетел из Киева в Москву.

Почка за меч

Также не могу не упомянуть про парня из США, который днями и ночами напролет играл в любимую World of Warcraft. Однажды ему предложили купить за реальные деньги мощный меч, с которым он бы мог просто нагибать соперников без проблем.

Таких денег у него не было и что вы думаете он сделал? Он продал свою почку. Вы представляете? Продал почку, часть себя, за несуществующую вещь! Он на порядок уменьшил свое здоровье ради этого. Слава Богу, что у нас в стране такое не прокатит, так как продажи органов у нас нет, и отдать почку можно только своему прямому родственнику (маме, сыну, брату и т.д.).

50 часов игры

28-летний кореец настолько любил игры, что бросил ради них работу. Как-то он пришел в интернет-кафе и начал играть в онлайн-игру. На протяжении 50 часов он сидел за игрой, кроша врагов направо и налево. Отвлекался он лиш на туалет и на небольшой 10-минутый отдых.

Мать очень волновал этот факт и она попросила коллег сына разыскать его и привести домой. Он нашли его и хотели привести домой, на что тот ответил, что сейчас доиграет и придет. Буквально через несколько минут он упал на стол. Остановка сердца. Орган просто не выдержал такой нагрузки.

Компьютерные игры это вред или польза для человеческого здоровья в сегодняшних реалиях?

Вывод

Конечно это всё какие-то уже критические случаи. В нашем мире пока еще не всё так плохо. Конечно задротов хватеает и многие люди просто злоупотребляют играми, подсаживаясь на них как на наркотик.

Но лично я думаю, что полностью запрещать игры ни к чему. Это очень неплохая разрядка. Просто надо их сильно ограничивать.

Я думаю, что если соблюдать эти простые правила, то психическое здоровье вас и вашего ребенка не пошатнется ни разу, хотя кто-то может быть со мной и не согласен. Напишите пожалуйста в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Ну а на сегодня я свою статью заканчиваю. Надеюсь, что она вас понравилась и может быть даже заставит о чем-то задуматься. А вы в свою очередь не забудьте подписаться на обновления моего блога, чтобы не пропустить свеженькие и вкусненькие статьи. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин

 

 

koskomp.ru

Вред и польза компьютерных игр - Блоги

Станислав Лем

Игры в Интернете

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.

Написано в августе 1996 года.

www.playground.ru

Компьютерные игры: польза или вред?

Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу

Компьютер, конечно, полезная в хозяйстве вещь. Им можно забивать гвозди. Нет? Не получится? Ну, тогда на него можно поставить вазочку с цветами и налепить наклеек. Опять нет? Тогда за него можно посадить ребенка — пусть учится постигать интерактивное пространство. Всем понятно, что это — инструмент, с помощью которого можно и деньги заработать, и пообщаться, и много полезного узнать. Все дело в том, как использовать компьютер. В чем опасность? В мире возрастает озабоченность родителей тем, что дети проводят слишком много времени за компьютером и в Интернете.

До недавнего времени Интернет ассоциировался с источником, где дети могли почерпнуть огромное количество полезной информации. Известно, что компьютер — лишь средство более быстрой и удобной передачи информации, он позволяет охватить нам более широкий круг людей. Греческая мифология, математические игры, усвоение грамматики по английскому - все это помогает усовершенствовать свои знания. Теперь все эти плюсы стали минусами. Как показали исследования, дети очень мало времени проводят в Интернете, учась чему-нибудь. В основном компьютер необходим для игр, Интернет — для скачивания музыки и программ (преимущественно тех же игр), а также для интерактивного общения. Большинство онлайновых игр сопровождается чатами, и под видом своих персонажей игроки общаются друг с другом. Именно общение в чате и привлекает многих подростков, которые пока одиноки и не чувствуют себя членами общества, а принимая участие в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении и иногда только там и находят друзей. Компьютерные игры — это, конечно, очень интересно и популярно сейчас. Люди зарабатывают на играх огромное количество денег. И огромное количество детей заражено желанием играть в игры. Дети спешат после школы домой или в специальные клубы, чтобы поскорей продолжить начатую игру и посмотреть, что же будет дальше. В Интернете открыто множество сайтов, посвященных этим «игрушкам», и на этих сайтах счетчики показывают большие числа.

В век всеобщей компьютеризации, когда уроки информатики в школах стали обычным делом, подростка, никогда в жизни не садившегосза компьютер, в большом городе уже не встретишь... Если дома нет компьютера, обязательно кто-то из друзей или знакомых однажды да пригласит поиграть и посмотреть. Как не пойти? Ведь все идут... Все играют. А ведь действительно — играют все! Компьютерные игры стали чем-то вроде детской инфекции. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры — это наркотики. Они вызывают привыкание, возбуждают азарт. И сложно потом отвыкнуть от них. Но не каждый осознает в себе, что в играх столь много вредного. Я, как и все родители, понимаю, что эта проблема может возникнуть в любой семье самым неожиданным образом. Если раньше дети, придя из школы, сразу бежали на улицу, играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам или в компьютерные клубы играть в футбол по сети. А ведь толку-то с того — ни на грош! Небезразличные родители бьют тревогу: дети практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, у них возникают сложности с личным общением. Мнения родителей по поводу того, что же именно вредит ребенку, разделились: некоторые считают самым большим злом то, что дети слишком много времени проводят за компьютером, другие видят проблему в содержании просматриваемых сайтов. Компьютерные игры вообще — вещь странная. Многие считают их крайне опасными — по целому ряду причин: уход от реальности, возможность чудесного воскрешения после гибели, насилие в компьютерных играх. Психологи утвержда ют, что компьютерная индустрия породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Такие подростки теряют жизненный тонус, становятся легко возбудимыми и сердитыми к окружающим, их легко задеть, и они становятся предрасположенными к ссорам даже с близкими и любимыми им людьми.

Главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно. Но те, для кого компьютерные игры — источник средств к существованию (производители игр, авторы геймерских изданий, повествующих о пользе компьютерных игр, владельцы компьютерных клубов) утверждают совершенно обратное — есть заинтересованные стороны. Просто каждый из них заинтересован в своем и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами. А чего вы хотели — бизнес есть бизнес… Сторонники мнения, что компьютер абсолютно безопасен для подростков, считают, что введение компьютерных игр в структуру увлечений подростка лишь на несколько недель от влекает его от других видов досуга, а затем большинство детей возвращаются к своим прежним хобби. Помимо того они утверждают, что проводящие за компьютером свое свободное время подростки в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности. Просто, по их мнению, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10–12 %. Но цифры цифрами, а за каждой из них стоят человеческие жизни. Спросите тех родителей, которые столкнулись с трудноразрешимой проблемой компьютерной зависимости собственного ребенка, разве их волнует вопрос: много это или мало — 10%?

После того, как в 1994 году социологи обозначили феномен психологической зависимости человека от программного обеспечения, общественность, как ей и положено, разделилась на три лагеря. Первые ратовали за незамедлительный запрет компьютерных игр в любом их проявлении, включая «Тетрис». Вторые утверждали, что проблема вообще «высосана из пальца», а игры являются не более чем приятным способом проведения досуга. А третьи, пока не определившиеся, равнодушно на блюдали за развивающимися действиями и ждали, чем же все это закончится. С тех пор прошло почти десятилетие. Сегодня эта проблема не только не решена, но стала еще больнее и глубже, споры стали громче и агрессивнее, а самих игр стало намного больше. В этом смертельном грехе чаще всего обвиняли игры жанра action, которые в народе называют «стрелялками», которые в основном обвиняются за присутствие сцен жестокости и насилия. По мнению специалистов, участие в таких играх приводит к тому, что игроки начинают использовать подобные методы решения проблем в реальной жизни. Таких историй на самом деле существуют десятки. Паника вполне обоснована. И не стоит легкомысленно отмахиваться от этой новой зависи мости, мол, до полной компьютеризации страны нам еще далеко, поэтому опасность не велика. Когда-то так же легкомысленно мы относились к наркомании. Обратите внимание, многие подростки практически все свободное время проводят в клубе. Когда же и чему они научатся, чтобы стать востребованными во взрослой жизни людьми? Человек, не получивший других навыков, кроме умения двигать мышкой, громко вскрикивать от радости или огорчения и возможности отличить одну игру от другой, выйдя во взрослую жизнь, должен будет спешно чему-то научиться. В противном случае ему придется пополнить собой ряды тех же алкоголиков и наркоманов, либо он должен будет идти воровать, потому что зарабатывать деньги не умеет. Как такой человек будет содержать семью? И способен ли он будет создать семью? Ведь навык общения с девушками тоже не возник. А здоровье? Не будет ли у молодого человека проблем с воспроизведением потомства, не будет ли заболеваний, связанных со снижением остроты зрения, сосудистыми проблемами, гиподинамией? Не являемся ли мы сейчас свидетелями появления очередного «потерянного поколения»?

Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются. Мне вспоминается вице-президент компании Sony Online Entertainment Скотт Макданиел. Когда ему предложили на упаковках EverQuest делать надписи, предупреждающие о потенциальной опасности, он ответил: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». И он прав.

Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу. Делаем выводы, господа!

В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы нашей жизни, что жизнь без этой умной машины сложно себе. Наши дети родились и растут в мире, где компьютер – такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электрическое освещение, пишет в своей статье  Юлдуз Алиева.

То, что нам, взрослым совсем недавно казалось чудом техники, для них – вовсе не чудо, а просто любопытная вещь, с которой можно возиться как со всякой новой игрушкой. Однако родителей очень волнует влияние компьютера на здоровье их детей. Безопасен ли он? Этим опасениям есть основания, но не потому, что компьютер «излучает что-то страшное» и «может ударить током» (современные модели компьютеров, давно ничем подобным не грозят). Самый большой вред компьютера в том же, в чём и его достоинство – в его бесконечной увлекательности. Вред компьютер приносит в том случае, когда дети (да и многие взрослые) не соблюдают простые правила, предназначенные для того, чтобы свести к минимуму дурное влияние компьютера на своё здоровье (не испортить зрение, не искривить позвоночник, не впасть в психологическую зависимость от электронной игрушки). Вот именно поэтому, приобретая для своего сына компьютер – вещь, вне сомнения, очень полезную – мы должны понимать, что на нас ложится ответственность за то, пользу или вред принесёт компьютер детям

Компьютер для самых маленьких

Дошколятам, собственный компьютер, конечно, не требуется. Малышам вполне достаточно нечастого общения с родительским компьютером. В огромном мире детских компьютерных игр есть игры и для этого возраста: маленький ребёнок может раскрашивать раскраски на компьютере или играть в пазлы. Для детей постарше множество обучающих компьютерных программ, помогающих в обучении чтению и счёту. Однако лучше не давать дошколёнку серьёзно «подсаживаться» на компьютерные игры, в этом возрасте, всё-таки, обычные настольные игры гораздо предпочтительнее. Развивающие компьютерные игры малышам, может быть, и не вредны, но они часто формально имитируют то, что можно сделать на бумаге. Многие родители верят в «миф» о том, что пользование компьютерной мышкой развивает у детей мелкую моторику. Это, конечно, преувеличение.

Компьютер – помощник школьника

Обычно, ребёнок 7-8 лет уже сознательно простит купить ему компьютер. И если у вас есть такая возможность – покупайте. Влияние компьютера на детей в этом возрасте очень благотворно и может помочь в развитии определенных навыков. Например, психологи отмечают, что работа с компьютером развивает внимание, логическое и абстрактное мышление. Компьютерные игры детям помогут научиться принимать самостоятельные решения, а также быстро переключаться с одного действия на другое. Хорошо влияет компьютер и на творческие способности детей. В этом случае положительное влияние компьютера зависит от индивидуальных особенностей ребёнка: к примеру, одни дети начинают быстрее изучать языки, а другие – замечательно рисовать. К тому же, хороши развивающие компьютерные игры для детей – это отличный способ самообразования, а умение пользоваться Интернетом, может стать хорошей школой общения и навыков по поиску и отбору информации.

Компьютер и здоровье ребёнка

Тут всё дело в чувстве меры. Дело в том, что недолгое пребывание за компьютером улучшает концентрацию внимания, а чрезмерное – ухудшает. И чтобы компьютер здоровью не повредил, очень важно регламентировать время, которое ребенок проводит за компьютером. Родителям, при решении этого вопроса, надо проявить с одной стороны настойчивость и последовательность, а с другой – преодолеть собственный соблазн отдохнуть от ребёнка, который сидя за компьютером, не мешает родителям заниматься домашними делами или смотреть телевизор. Чтобы предотвратить дурное влияние компьютера на детей – время занятий должно быть определено вами сразу. Малышам до 6 лет лучше не сидеть за компьютером более 20 минут – и то, желательно, не каждый день. Детям в возрасте 7-8 лет это время можно продлить до 30-40 минут в день. А с 9-11 лет – не более часа-полутора. В ряду главных проблем со здоровьем, которые может доставлять компьютер детям – большая нагрузка на зрение. А поскольку наши глаза напрямую связаны с мозгом, то зрительное утомление сразу скажется на состоянии ребенка, как физическом, так и психологическом. Поэтому, настройте яркость и контрастность компьютера так, чтобы глазам малыша было комфортно, а на «рабочий стол» установите картинку спокойных цветов. Также, желательно, чтобы частота обновления экрана на вашем компьютере была максимальной (100 и более герц), особенно если у вас не жидкокресталлический монитор. Очень полезным будет научить ребёнка специальной гимнастике для глаз. Если вы всё же чувствуете, что, несмотря на все меры предосторожности, ваш ребенок устает при работе за компьютером, то в первую очередь проверяйте правильность организации рабочего места.

Как правильно обустроить компьютерное место

Чтобы компьютер детям приносил только пользу, необходимо правильно обустроить рабочее место ребёнка. Во-первых, оно должно быть хорошо освещено, но не так, чтобы на монитор попадали блики от лампы или прямой солнечный свет. Стол, за которым сидит ребёнок, должен подходить ему по росту. Ноги ребёнка не должны «болтаться» или быть пожатыми под себя, потому лучше подставить под ноги подставку и следить за тем, чтобы ребёнок ровно держал спину и не задирал голову. Монитор лучше расположить так, чтобы взгляд на него падал немного сверху вниз, а находиться он прямо перед глазами (чтобы ребенку не приходилось поворачиваться к нему). Экран лучше всего расположить на расстоянии 70–и сантиметров от глаз ребенка. Врачи советуют ежедневно проводить в комнате с компьютером влажную уборку и проветривание, а ещё неплохо держать в комнате аквариум, который более полезен, чем кактус у монитора якобы впитывающий вредное излучение.

Как оторвать ребёнка от компьютера

Если маленького ребёнка невозможно оторвать от компьютерных игр без последующей истерики – это, конечно же, проявление изначально неправильной политики отношения взрослых. Родители то сильно беспокоятся о вредном влиянии компьютера, то вдруг будто забывают об этом, позволяя ребёнку играть часами. А поскольку единых требований в семье нет – то и ребёнок поступает, как ему хочется. Когда же дети постарше, особенно подростки, очень много времени проводят за компьютером, это может быть показателем проблем в семье. Дети «уходят» в компьютер, прячась от семейных неурядиц, компенсируя собственное одиночество, или потому, что им трудно общаться с домашними. Если же вы уверены, что дело просто в сильном увлечении, то для того чтобы оторвать сына от компьютера, лучше всего переключить его внимание на другое занятие. Неплохо будет увлечь ребенка спортом, найти ему какое-нибудь подвижное хобби. Если вы заметили, что компьютер дети предпочитают книге – это тревожный знак. Сколько бы полезной информации не было бы в Интернете – стоит попытаться увлечь ребёнка книжкой. Существует так же проблема качества той информации, которую ребёнок получает через Интернет, но это тема для отдельного разговора. Чтобы вокруг компьютера не возникало семейных скандалов и ссор, с детьми нужно изначально поговорить (но без «страшилок», нравоучений и давления!), просто и понятно объяснив, почему долго сидеть за компьютером детям вредно. Будьте честны с ребёнком – он это почувствует и запомнит на всю оставшуюся жизнь.

Не опасайтесь отрицательного влияния компьютера на ребёнка. При разумном подходе никакого вреда компьютер не принесёт, а вот польза будет прямо-таки неоценимой. Имея собственный компьютер, ребёнок потихоньку научится что-то переустанавливать, понимать, что происходит с техникой, сможет завести свои творческие проекты. Такие умения очень пригодятся ему в будущем, а может, станут профессией. Собственный компьютер – это, можно сказать, личное пространство ребёнка, и оно необходимо каждой формирующейся личности. Так что, не надо бояться ставить компьютер в детской. Технический прогресс остановить невозможно, а с самыми последними его достижениями дети встречаются первыми. И чтобы умная машина была другом, а не врагом нашим детям, нам, взрослым, тоже необходимо повышать свой уровень знаний. Хотя бы для того, чтобы мы могли понимать то, чем увлечены наши дети, разделять с ними их успехи, да и просто больше общаться со своими детьми.

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Однако о вреде компьютерных игр трубят все вокруг – и особенно волнует вопрос игровой зависимости родителей, чьи дети проводят все свободное время у монитора. Чем опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными? Вред компьютерных игрСамая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких. Человек, поддавшийся зависимости от компьютерных игр, буквально живет в виртуальной реальности, лишь изредка «отлучаясь» в оффлайн.Крайняя степень игровой зависимости– когда у игромана пропадает аппетит (ему не хочется отлучаться от игр даже для принятия пищи) и сон (он жалеет время на отдых и даже во сне продолжает завоевывать миры и убивать врагов). Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно безобидно, не вызывая подозрений со стороны близких людей. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной, так просто вытащить игромана из ее щупалец невозможно. Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр, и перед родителями остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов. Впрочем, вред компьютерных игр сказывается и на взрослых. И если рядом с подростком может и должен оказаться взрослый, который обязан вырвать его из игровой зависимости, то за взрослым геймером мало кто следит. А между прочим, компьютерные игры, наряду с пьянством и изменами, становятся одной из наиболее популярных причин разводовв молодых семьях. Ну какой жене понравится муж, все свободное время проводящий не в кругу семьи, а в окружении виртуальных роботов, зомби и киллеров? К тому же, со временем геймер становится невнимательным, рассеянным, у него не ладится с работой, он игнорирует свои обязанности. Игровая зависимость становится причиной развала семьи, проблем на работе, приводит к депрессии и одиночеству. Многие геймеры идут дальше и готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн-играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым, не «прокачивая» своего героя в течение нескольких месяцев – ну кто об этом не мечтает? И создатели онлайн-игр «услужливо» подсовывают игрокам такую возможность. Конечно, не бесплатно. А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уплывать деньги, геймер со временем залазит в долги, реальная жизнь начинает напоминать сущий ад, зато в жизни виртуальной он – король, бог и супергерой. Такова цена игровой зависимости. Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить, чтоособую опасность в этом плане представляют различные стрелялки, бродилки, леталки и гонки. Чем опасны компьютерные игры-стрелялки? Это самый опасный вид игр, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрейшей души человеком. Вредны также бродилки, леталки и гонки, которые хоть и не характеризуются агрессией, но требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться. Конечно, совершенно невозможным для геймера представляется нажать на паузу во время очередной гонки или прохождения лабиринта. И, конечно, опасными в плане упомянутого выше материального расточительства являются компьютерные игры онлайн. Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук. Подробно о влиянии компьютера на здоровье вы можете прочитать всоответствующей статье на нашем сайте.Польза компьютерных игр Вы еще верите после всего прочитанного, что от компьютерных игр может быть польза? Оказывается, она действительно может быть! В первую очередь, стоит обратить внимание наразновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Особое место среди таких игр занимают стратегии. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным. Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких детей от 3 до 5 лет. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с миром животных и растений, окажут благотворное влияние на развитие эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук (манипуляции с джойстиком, мышкой и клавиатурой), зрительной памяти, музыкального слуха.Очевидна польза компьютерных игр и для младших школьников– для них разработано множество обучающих игр, которые помогут углубить свои познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях, поспособствуют формированию усидчивости, сосредоточенности, внимательности. С помощью компьютерных игр вы можете ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития вашего чада – по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, паззлы и, конечно, родительские внимание и ласка как неотъемлемый спутник всех занятий. Именно поэтому прямая обязанность родителей – не запретить ребенку взаимодействовать с компьютером, тем самым вызвав обиду и агрессию, спровоцировав его к побегам в Интернет-клубы (где уж точно ему никто не предложит развивающих игр, а загрузят стрелялками и бродилками), а подобрать наиболее оптимальные для него варианты компьютерных игр, составить план занятий по ним, позволить играть во «вредные» стрелялки определенный лимит времени, стимулировать ребенка к отдыху не только в виртуальном мире, но и в мире реальном.Да и для взрослого человека есть польза компьютерных игр, «потреблинемых» в меру. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в случае с детьми, здесь важна разновидность игры (ну какой отдых и расслабление в очередной стрелялке?) и время, которое ей уделяется. От 1-2 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего плохого не случится. Вред и польза компьютерных игр. ИтогЧто же мы имеем в итоге? Как выяснилось, все упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями… Если вы поняли, что вы лишены всего перечисленного, и в вашей жизни остались только игры – срочно боритесь с этим! А еще лучше – просто не допускать такой ситуации. Жизнь так прекрасна и разнообразна – и было бы так глупо провести всю ее, сидя перед экраном монитора.

Итак, какой же вред может принести компьютер человеку? Сегодня в этой связи обращают внимание на следующие факторы: повышенная напряжённость электрического и электро-магнитного полей, статическое электричество, повышенный уровень шума системного блока, пониженная контрастность монитора, недостаточная освещённость рабочей зоны, выделение токсических веществ в воздух. Это серьёзные факторы риска и следует от них максимально обезопаситься.

Медики обобщили недомогания тех, кто весь рабочий день проводит за компьютером. В их список вошли: головная боль (может развиться мигрень), резь в глазах (может ухудшиться зрение), тянущие боли в мышцах шеи, рук и спины (может развиться искривление позвоночника), зуд кожи лица и ладоней (могут развиться кожные воспаления, экзема), бессонница.

Большинство работающих на компьютере жалуются на боли (рези) в глазах. Это легко объяснимо. Ведь работая за компьютером человек часами смотрит в одну точку (вернее, точки) на мониторе, яркость которого сопоставима с яркостью настольной лампы. Человек не моргает и забывает делать перерывы в работе. Таким образом, глаза не только не отдыхают, но и даже не смачиваются слёзной жидкостью, в результате чего сохнет роговица и появляется ощущение, что в глаза насыпали песок.

Боли в спине, шее и суставах связаны с тем, что увлёкшись компьютером, человек не замечает, что давно сидит в неудобной, а часто и вовсе - в неестественной позе. Проведя таким образом много часов, дней и месяцев, человек "зарабатывает" болей в шее, спине и суставах. А обратившись к врачу, узнаёт о том, что у него имеются мышечно-скелетные нарушения.

studfiles.net

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД

Компьютеризация нашей жизни уже стала непреложным фактом и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Основываясь на результатах исследований ряда отечественных и зарубежных специалистов, автор статьи утверждает, что большая часть подобных представлений ошибочна.

Введение компьютерных игр в структуру увлечений подростка лишь на несколько недель отвлекает его от других видов досуга, а затем большинство детей возвращаются к своим прежним хобби. Совершенно противоположные расхожим данные получены и в отношении социального поведения подростков: игроки в компьютерные игры легче, чем контрольная группа, адаптируются в компании сверстников. Помимо того установлено, что проводящие за компьютером свое свободное время подростки в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности.

Не было обнаружено среди "игроков" ни серьезных нарушений психики, ни симптомов "компьютерной" зависимости, хотя и среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10 - 12 %. В основном надуманной оказалась и проблема возрастания агрессивности. И только у детей до 9 лет ее в какой-то мере могут стимулировать игры с агрессивным содержанием, составляющие, впрочем, относительно небольшой процент среди общего их числа.

Сегодня под компьютерными играми подразумевают весьма широкий класс программ и технических средств с самыми разными возможностями: игры-"диагносты" и игры-"терапевты", игры-тренажеры и обучающие игры, и для каждого ребенка надо в каждом конкретном случае подбирать те из них, которые могут принести ему максимальную пользу.

Что же касается вреда от компьютерных игр, то он, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно .

www.nkj.ru

Вредны ли компьютерные игры. Польза и вред игр.

Подробности Категория: Игры Опубликовано 15.03.2013 21:09

game-pv-2Как известно вокруг компьютерных игр всегда возникало много споров и разногласий. Чаще всего эти споры ведуться по поводу того вредны ли или полезны игры. Одни говорят что непременно вредны и тут находят случае которые это могут продемонстрировать, другие говорят нет и противопостовляют первым свои случаи. Что ж давайте разберёмся несут ли компьютерные игры вред здоровью или же нет?

Сначала разберёмся с самими играми, что они из себя представляют и затем сделаем вывод.

Что такое игра? Это, грубо говоря развлечение. Это самое развлечение может быть многих жанров и с разным возрастным рейтингом. Продаются игры сейчас на каждом углу и проблем с тем чтобы достать любую из них не возникает.

Разные жанры игр

game-pv-1Жанры игр, для тех кто не знает, это главное направление игры. Например: Гонка - там где вся суть игры состоит в управлении машиной с целью обогнать соперников и прийти первым, Шутер, Экшен - это стрелялка с видом, чаще всего от первого лица, где цель сюжетное прохождение игры, истребление врагов огнестрельным оружием и не только.

Конечно если сравнивать эти два жанра по жестокости, то первый совершенно безобидный, а вот второй нередко включает в себя жестокие сцены, где иногда кровь льётся как из под крана.

Но а с другой стороны в фильмах разве не так? Раньше только в ужасах, можно было такое увидить, а сейчас и не только.

Для чего существуют возрастные рейтинги игры?

game-pv-3По большей части это только юридическое смывание ответственности разработчиками с их собственных рук, чтобы потом родители не обращались в суд, когда 7-летний мальчик переигравший в Manhunt покрошил в капусту бабушку. Это конечно всё шутки, до такого обычно не доходит, но всё же детям до 10 лет нежелательно играть в игры +21.

Рейтинги определяются жестокостью в игре, самые жестокие игры по закону предназначены игрокам от 21 года. В этих играх может быть насилие в самых разных формах, нецензурная лексика и всё прочее. И далее рейтинги вместе с жестокостью в игре понижаются для игроков от 6 лет.

Почему иногда игры виноваты в убийствах, насилии и прочем?

Как известно порой именно из-за игр человек делает какое то негативное действие в отношении окружающий или какого-либо отдельного лица. Несколько подобных случаев было в США, когда было признано что виновный переиграл в GTA IV. Такому могут быть подвержены только люди со слабой психикой, мнимые и впечатлительные, которым то и современны фильмы минздрав бы запретил к просмотру.

Вредны ли компьютерные игры?

Жестокие игры могут быть вредны только для тех у кого заведомо слабая психика и высокая впечатлительность от принятой информации. Таким то людям, как писалось выше и фильмы жестокие навредят. Если вы к ним не относитесь для вас опастность от игровой жестокости ничего не представляет.

Гонки, к примеру, не вредны абсолютно никак, а даже наоборот развивают реакцию и внимательность.

Единственный вред который может причинить игра, это просто на время пристрастить вас к себе, увлечь, затянуть. Чаще всего это онлайн-игры, они созданы были как раз чтобы становиться привычкой геймера.

Следует также отметить нагрузку на зрение. Если вы будете делать 10 минутный перервыв каждый час - компенсируете эту нагрузку.

Ну и ещё одна вредность, когда заигравшись геймер забыват вовремя поесть. Не доводите до этого - лучше принесите еду к компьютеру и ешьте прям за игрой.

Польза компьютерных игр

Компьютерные игры несут в себе много положительных свойств. Шутеры значительно увеличат вашу реакцию, и внимательность. Некоторые игры специально предназначаються для улучшения мышления, логики, памяти и они действительно помогают в этом.

Добавить комментарий

youon.ru

Исследовательская работа "Компьютерные игры: вред или польза?"

li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-6}#doc6121885 .lst-kix_list_1-1>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-1,lower-latin) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_3-2>li:before{content:"\0025aa "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-0.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-0 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-8.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-8 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-2>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-2,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-8>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-8}#doc6121885 .lst-kix_list_1-5>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-5,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-3>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-3}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-7.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-7 0}#doc6121885 .lst-kix_list_2-3>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-3,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-4>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-4,lower-latin) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-5.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-5 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-2.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-2 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-5>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-5}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-3.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-3 0}#doc6121885 .lst-kix_list_4-3>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-3,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-7>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-7,lower-latin) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-8>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-8,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-6>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-6}#doc6121885 .lst-kix_list_2-5>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-5}#doc6121885 .lst-kix_list_3-3>li:before{content:"\0025cf "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-4>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-4}#doc6121885 .lst-kix_list_1-0>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-1.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-1 0}#doc6121885 .lst-kix_list_3-6>li:before{content:"\0025cf "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-7>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-7}#doc6121885 .lst-kix_list_4-5>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-5}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-3.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-3 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-3>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-3}#doc6121885 .lst-kix_list_2-7>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-7}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-6.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-6 0}#doc6121885 .lst-kix_list_4-7>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-7,lower-latin) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-5.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-5 0}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-7{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-8{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-7{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-8{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_1-6>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-6,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-6>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-6,decimal) ". "}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-0{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-1{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-2{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_4-2>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-2}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-3{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-4{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-5{list-style-type:none}#doc6121885 ul.lst-kix_list_3-6{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_2-2>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-2,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-1>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-1}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-8.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-8 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-3.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-3 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-5.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-5 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-2{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-4.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-4 0}#doc6121885 .lst-kix_list_2-1>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-1,decimal) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-1{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-0{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_4-8>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-8,lower-roman) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-6{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-5{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-4{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-3{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_1-7>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-7}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-8.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-8 0}#doc6121885 .lst-kix_list_2-8>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-8,lower-roman) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-1{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_1-1>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-1}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-2{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_3-7>li:before{content:"o "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-3{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-4{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_2-0>li:before{content:"\0025cf "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-5{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-2.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-2 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-8>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-8}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-7{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_4-6>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-6}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-6{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_2-4>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-4,lower-latin) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_3-5>li:before{content:"\0025aa "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-8{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-5{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-4{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-7{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_4-2>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-2,lower-roman) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-6{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-8{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-1.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-1 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-4.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-4 0}#doc6121885 .lst-kix_list_4-6>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-6,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-5>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-5,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-1>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-1}#doc6121885 .lst-kix_list_4-1>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-1,lower-latin) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-0.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-0 0}#doc6121885 .lst-kix_list_3-0>li:before{content:"\0025cf "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-0>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-0,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-5>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_2-5,lower-roman) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_2-4>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-4}#doc6121885 ol.lst-kix_list_1-6.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_1-6 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-0{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-2.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-2 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-1{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-2{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_4-4>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-4,lower-latin) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-3{list-style-type:none}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-7.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-7 0}#doc6121885 .lst-kix_list_3-4>li:before{content:"o "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-3>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-3,decimal) ". "}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-4.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-4 0}#doc6121885 ol.lst-kix_list_2-7.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_2-7 0}#doc6121885 .lst-kix_list_4-3>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-3}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-1.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-1 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-2>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-2}#doc6121885 .lst-kix_list_4-0>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-0}#doc6121885 .lst-kix_list_3-8>li:before{content:"\0025aa "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-0>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_4-0,decimal) ". "}#doc6121885 .lst-kix_list_4-8>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_4-8}#doc6121885 ol.lst-kix_list_4-6.start{counter-reset:lst-ctn-kix_list_4-6 0}#doc6121885 .lst-kix_list_1-4>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_1-4}#doc6121885 .lst-kix_list_3-1>li:before{content:"o "}#doc6121885 .lst-kix_list_1-7>li:before{content:"" counter(lst-ctn-kix_list_1-7,lower-latin) ". "}#doc6121885 ul.lst-kix_list_2-0{list-style-type:none}#doc6121885 .lst-kix_list_2-2>li{counter-increment:lst-ctn-kix_list_2-2}#doc6121885 ol{margin:0;padding:0}#doc6121885 .c8{padding-left:17.5pt;line-height:1.5;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;direction:ltr;margin-left:18pt;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c3{line-height:1.0;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;text-align:center;direction:ltr;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c4{line-height:1.5;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;direction:ltr;padding-bottom:0pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 .c5{line-height:1.5;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;text-indent:28.4pt;direction:ltr;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c0{line-height:1.0;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;height:11pt;direction:ltr;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c6{line-height:1.0;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;direction:ltr;margin-left:269.4pt;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c23{line-height:1.0;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;direction:ltr;padding-bottom:0pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 .c13{line-height:1.5;padding-top:0pt;widows:2;orphans:2;direction:ltr;padding-bottom:0pt}#doc6121885 .c20{line-height:1.15;padding-top:0pt;height:11pt;text-align:left;direction:ltr;padding-bottom:10pt}#doc6121885 .c15{vertical-align:baseline;font-size:14pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:bold}#doc6121885 .c2{vertical-align:baseline;font-size:14pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:normal}#doc6121885 .c18{vertical-align:baseline;font-size:16pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:bold}#doc6121885 .c12{vertical-align:baseline;font-size:12pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:bold}#doc6121885 .c9{vertical-align:baseline;font-size:12pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:normal}#doc6121885 .c21{vertical-align:baseline;font-size:24pt;font-family:"Times New Roman";font-weight:normal}#doc6121885 .c22{max-width:728.5pt;background-color:#ffffff;padding:42.6pt 56.7pt 85pt 56.7pt}#doc6121885 .c11{color:#0000ff;text-decoration:underline}#doc6121885 .c17{padding-left:0pt;margin-left:64.4pt}#doc6121885 .c14{padding-left:3.2pt;margin-left:32.2pt}#doc6121885 .c26{padding-left:3.2pt;margin-left:53.4pt}#doc6121885 .c1{color:inherit;text-decoration:inherit}#doc6121885 .c19{margin:0;padding:0}#doc6121885 .c16{margin-left:269.4pt}#doc6121885 .c27{height:11pt}#doc6121885 .c10{color:#000000}#doc6121885 .c24{margin-left:12pt}#doc6121885 .c7{text-align:justify}#doc6121885 .c25{text-indent:28.4pt}#doc6121885 .title{widows:2;padding-top:24pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:36pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:6pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 .subtitle{widows:2;padding-top:18pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#666666;font-style:italic;font-size:24pt;font-family:"Georgia";padding-bottom:4pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 li{color:#000000;font-size:11pt;font-family:"Arial"}#doc6121885 p{color:#000000;font-size:11pt;margin:0;font-family:"Arial"}#doc6121885 h2{widows:2;padding-top:24pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:24pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:6pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 h3{widows:2;padding-top:18pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:18pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:4pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 h4{widows:2;padding-top:14pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:14pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:4pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 h5{widows:2;padding-top:12pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:12pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:2pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 h5{widows:2;padding-top:11pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:11pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:2pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 h6{widows:2;padding-top:10pt;line-height:1.15;orphans:2;text-align:left;color:#000000;font-size:10pt;font-family:"Arial";font-weight:bold;padding-bottom:2pt;page-break-after:avoid}#doc6121885 ]]>

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Северная средняя общеобразовательная школя»

Первомайского района Алтайского края

Проектно-исследовательская работа по теме:

«Компьютерные игры –

это вред или польза?»

Работу выполнила

ученица 9 класса:

Петрова Ангелина

Руководитель:

Водичев Андрей Сергеевич

Учитель информатики

п. Северный 2014 г.

Оглавление

Оглавление        

Введение        

Основная часть        

Польза компьютерных игр.        

Вред компьютерных игр.        

Психологическая зависимость человека от компьютерных игр.        

Динамика развития компьютерной зависимости:        

Результаты исследования        

Заключение        

Список используемой литературы        

Приложение.        

Приложение 1. Компьютер в нашей жизни.        

Приложение 2. Компьютер и здоровье.        

Приложение 3. Компьютерные игры в нашей жизни.        

Введение

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Я выбрала данную тему исследования потому, что меня заинтересовало, как же воздействуют компьютерные игры на детей, в какие игры можно играть, а в какие нельзя и почему?

Считаю, что выбранная мною тема важна и актуальна, так как большинство ребят проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Цель моего исследования: выяснить вред или пользу приносят компьютерные игры.

Гипотеза: компьютерные игры приносят как вред, так и пользу.

Задачи исследования:

Объектом исследования является компьютерные игры.

Предметом данного исследования является процесс влияния компьютерных игр на человека.

Основная часть

Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Польза компьютерных игр.

Рассмотрим, чем могут быть полезны компьютерные игры.

В современном мире компьютер становится основным орудием труда человека, каким раньше был рабочий станок или инструмент земледелия. С его помощью работают с документами, ищут и находят необходимую информацию, учатся, общаются по электронной почте с друзьями и коллегами со всего света, играют. Поэтому нельзя недооценивать влияние компьютера, компьютерных игр и компьютерного спорта.

Результаты исследований  ученых, проведенных в 2002 году, показали, что подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми.

 Те молодые люди, которые регулярно посвящали время компьютерным играм, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.

Исследования  показали, что те хирурги, которые посвящают, по крайней мере, три часа в неделю видео играм, совершают на 37% меньше ошибок в  хирургии и выполняют задания на 27% быстрее, чем те, кто не играет в игры. Исследования проводили на 33 докторах. Каждый из них прошел три видео игры, которые тренировали такие умения как моторика пальцев, время реакции и координация.

Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык. Компьютерные игры способствуют повышению компьютерной грамотности.

Для более успешной игры, игроку необходимо уметь настраивать свой компьютер, и данная потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении. Игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.

Постоянное общение с игроками со всего мира в сети Интернет расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни, и способствует изучению иностранных (в частности английского) языков.

 Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение.

Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно.

Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно. Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.

 Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности.

Вред компьютерных игр.

В чём же вред игр? Вред наносится не только в процессе игры, но и в многочасовом занятии перед монитором.

За компьютером человек сидит в расслабленной позе, которая является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, руки и плечи, отсюда излишняя нагрузка на позвоночник, остеохондроз, а у детей - сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется своего рода тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие - простатит и геморрой, болезни, лечение которых - процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.

Глаза регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых Вами программах, неправильное расположение экрана. Современные мониторы стали безопаснее для здоровья, но еще не полностью. А если на вашем столе совсем старенький монитор, лучше держитесь от него подальше.

Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.

Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку... В результате такого стресса случались и инфаркты.

В компьютере и вокруг него со временем скапливается немало пыли и грязи, причем убрать их зачастую бывает весьма сложно. А где грязь, там и микробы, бактерии и грибки, где пыль, там и пылевые клещи. Все это может спровоцировать самые разные заболевания - от аллергии до "болезней грязных рук".

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с чем-то, единственная возможность для труса - убежать от проблемы, отвернуться от реальности. Чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы.

Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин - сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие.

Психологическая зависимость человека от компьютерных игр.

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гаймерами" (от английского "Game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.

В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Динамика развития компьютерной зависимости.

  1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
  2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
  3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
  1. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Результаты исследования

Мы провели анкетирование 39 учащихся 8-11 классов: «Компьютерные игры в вашей жизни». Вот какие результаты мы получили.

Почти все учащиеся имеют компьютер. 80% учащихся используют компьютеры в учебных целях, что, безусловно, радует, но помимо учебы 23% опрошенных используют компьютер для игр. В результате ответ на вопрос «Хватает ли Вам времени проведенного за компьютером?» был очевиден и 23% не хватает времени проведенному за компьютером. 41% опрошенных учащихся проводят за компьютером менее 1 часа и 31% находятся за компьютером от 1 часа до 2 часов, что является допустимой нормой (Приложение 1).

На вопрос «Знаете ли Вы основные нормы и правила работы за компьютером?», мы получили достаточно удовлетворительный результат, 85% ответили «Да», но из этих 85% всего 80% опрошенных правильно написали основные правила работы за компьютером. Не утешительный результат получился при ответе на вопрос «Выполняете ли Вы правила работы за компьютером?», всего лишь 54% опрошенных учащихся соблюдают правила работы за компьютером. 51% ребят начинают играть в компьютерные игры с 11 лет. Это связано с тем, что компьютер ребёнку родители покупают, когда он переходит из начальной школы в основную ступень (Приложение 2).

Но, не смотря на показатели, приведенные выше, 80% опрошенных учащихся считают, что компьютер влияет на их зрение и осанку (Приложение 2).

По результатам анкетирования, мы предположили, что ребята неплохо разбираются в компьютерных играх и жанрах, на которые они делятся. Лидирующие позиции в жанрах занимают боевики и симуляторы по 41% и 18% предпочитают аркады. (Приложение 3).

При ответе на вопрос «Что Вы испытываете после игры в компьютерные игры?» 51% испытывают удовольствие, что настораживает, так как из динамики развития компьютерной зависимости видно, что это является первой стадией легкой увлеченности. 33% испытывают усталость, но это их не останавливает снова и снова играть в компьютерные игры (Приложение 3).

Заключение

Использование компьютерных игр позволяет: гораздо легче и быстрее развивать память, внимание, воображение, умение находить закономерности. В то же время мы узнали и о вредном воздействии таких игр. Последние исследования ученых показали, что не сам компьютер негативно воздействует на организм человека, а неправильное его расположение, несоблюдение временных ограничений по возрасту.

Необходимо говорить с ребятами о пользе здорового образа жизни, занятий физкультурой и спортом. При соблюдении всех этих условий компьютер превратится в друга и верного помощника.

Результаты моего исследования показали, что мои предположения подтвердились. Нельзя сказать, что компьютерные игры – это плохо, и надо отказаться от них. Как  нельзя сказать, что хорошо, и можно играть, сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Общение с психологами, педагогами и социологами на тему компьютерных игр, об их пользе и вреде для подрастающего поколения не даёт однозначного ответа «вредно на 100%». Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.

Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, всё упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем озлобленность и агрессию. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятием спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями.

Список используемой литературы

  1. Симонович С. Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2001г.
  2. Игромания, журнал о компьютерных играх, http://www.igromania.ru/
  3. В чём вред, а в чём польза от компьютерных игр,  http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-7264
  4. Компьютерные игры: вред или польза, http://www.protvino-forum.ru/showthread.php?t=3894
  5. Компьютеры & связь – Томский ежемесячный журнал № 10 – 2003г.
  6. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика 2-4 кл., изд. Академкнига/ учебник, Москва, 2003г.
  7. Макарова Н.В. Информатика 7-9 кл., Питер, 2008г.

Приложение.

Приложение 1. Компьютер в нашей жизни.

Приложение 2. Компьютер и здоровье.

Приложение 3. Компьютерные игры в нашей жизни.

nsportal.ru

вред или польза от них

Реферат на тему «Компьютерные игры: вред или польза от них»

План:

  1. Введение.
  2. Виды и польза компьютерных игр.
  3. Вред компьютерных игр.
  4. Правила работы за компьютером.
  5. Выводы.
  6. Литература.
  1. Введение.

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Ни один взрослый, а тем более ребенок уже не представляет свою жизнь без компьютера. Постепенно реальное пространство вытесняется виртуальным, и это неизбежный ход развития современного общества. Наше поколение детей уже не знает жизнь без компьютеров, что откладывает определенный отпечаток на их психику. Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех.

Чем опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?

Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент и весьма полезный. Вещь плохой или хорошей может сделать сам человек. По образному сравнению и таким, простым и полезным инструментом как лопата, можно убить человека. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить лопату. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются.

Можно много слов сказать о пользе информационных технологий и компьютере в частности: это и помощь в учебе, и развлечение, и хобби. Однако уже давно на западе ученые забили тревогу по поводу вреда виртуального пространства. Данная проблема широко изучается иностранными психологами. В нашей стране дело обстоит немного иначе. Зачастую родители безмятежно относятся к тому, что их ребенок часами посиживает у монитора. Ребенок занят делом и не мешает родителям. Разве это плохо? Давайте посмотрим плохо это или хорошо.

Первую и наиболее важную угрозу для детской психики представляют коммерческие популярные компьютерные игры. Не все игры вредны для ребенка, но вред или польза продукта определяется целью его создания. Примерно 80% всех существующих игр, так или иначе, связаны с военными действиями.

Для ребенка в процессе становления его сознания важным компонентом развития является поиск примера для подражания. Этим примером, в идеале, должна стать сильная личность, способная вызывать уважение окружающих и в первую очередь самого ребенка. Как правило, таким примером служит отец или некий идеальный герой, сконструированный в воображении ребенка. В случае с игрой происходит искажение этого идеала, который в дальнейшем должен служить образцом для поведения ребенка. Игра навязывает героя, которому приходится убивать, сражаться, жестоко себя вести, для того чтобы одержать победу. И ребенок перенимает этот жестокий образец поведения. Поэтому среди подростков резко возросла агрессия и жестокость. Неудивительно, что на улице дети без причины начинают агрессивно себя вести.

Другую опасность составляет сам виртуальный мир игры, который затягивает в себя ребенка. Мир компьютерной игры намного привлекательней, красочней и интереснее, чем окружающая его серая действительность. Тем более если родители обращают минимум внимания к ребенку.

  1. Виды и польза компьютерных игр.
Для того чтобы начать разговор о пользе компьютерных игр сначала выясним примерно на какие виды можно разделить компьютерные игры. Игрушки делятся по общим основаниям на несколько основных классов: «бродилки», «стратегии», «гонки», «авиа-симуляторы», «спортивные» и «головоломки».
  1. Интеллектуальные игры.
В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Особое место среди таких игр занимают стратегии. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.
  1. Развивающие игры для малышей.
Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких детей от 3 до 5 лет. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с миром животных и растений, окажут благотворное влияние на развитие эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук (манипуляции с джойстиком, мышкой и клавиатурой), зрительной памяти, музыкального слуха.
  1. Обучающие игры.
Очевидна польза компьютерных игр и для младших школьников – для них разработано множество обучающих игр, которые помогут углубить свои познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях, поспособствуют формированию усидчивости, сосредоточенности, внимательности.

С помощью компьютерных игр можно ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития– по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, пазлы.

Полученные при игре навыки и умение быстро принимать решение, когда на экране появляется совсем не то, что ребенок ожидал, помогут при возникновении более сложных задач, ситуаций.

Именно поэтому прямая обязанность взрослых – не запретить ребенку взаимодействовать с компьютером. Лучше подобрать наиболее оптимальные для него варианты компьютерных игр, составить план занятий по ним, позволить играть во «вредные» стрелялки определенное количество времени, стимулировать ребенка к отдыху не только в виртуальном мире, но и в мире реальном.

Велика польза компьютерных игр и для взрослых. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в случае с детьми, здесь важна разновидность игры и время, которое ей уделяется. От 1-2 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего плохого не случится.

По мнению специалистов игры, создают «игровую площадку» для отработки каких-то личностных навыков, устанавливают платформу для фантазии, учат программировать, помогают организовывать сообщество, связывать людей между собой.

Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык.

  1. Вред компьютерных игр.

Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких.

Человек, поддавшийся зависимости от компьютерных игр, буквально живет в виртуальной реальности, лишь изредка «отлучаясь» в оффлайн. Крайняя степень игровой зависимости – когда у игрока пропадает аппетит (ему не хочется отлучаться от игр даже для принятия пищи) и сон (он жалеет время на отдых и даже во сне продолжает завоевывать миры и убивать врагов). Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно безобидно, не вызывая подозрений со стороны близких людей. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной, так просто вытащить игрока из ее щупалец невозможно.

Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.

Рассмотрим, чем же опасны разные виды компьютерных игр.

  1. Самый опасный вид игр - игры-стрелялки, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрым человеком.
  2. Воздействовать пагубно на психику могут «бродилки» и «авиа-симуляторы». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках кровь льётся вёдрами, а информационной начинки практически никакой. По мнению специалистов, участие в таких играх приводит к тому, что игроки начинают использовать подобные методы решения проблем в реальной жизни.
  3. Вредны также бродилки, леталки и гонки, которые хоть и не характеризуются агрессией, но требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться. Конечно, совершенно невозможным для игрока представляется нажать на паузу во время очередной гонки или прохождения лабиринта.
  4. Меньше воздействуют на психику «гонки» и «спортивные» игры. Эти игрушки по психическому воздействию примерно нейтральны – вреда не приносят, но и пользы от них тоже никакой, только напрасная трата времени.
Впрочем, вред компьютерных игр сказывается и на взрослых. И если рядом с подростком может и должен оказаться взрослый, который обязан вырвать его из игровой зависимости, то за взрослым игроком мало кто следит. Со временем игрок становится невнимательным, рассеянным, у него не ладится с работой, он игнорирует свои обязанности. Игровая зависимость становится причиной развала семьи, проблем на работе, приводит к депрессии и одиночеству.

Многие игроки идут дальше и готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн-играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым, не «прокачивая» своего героя в течение нескольких месяцев – ну кто об этом не мечтает? И создатели онлайн-игр «услужливо» подсовывают игрокам такую возможность. Конечно, не бесплатно. А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уплывать деньги, игрок со временем залазит в долги, реальная жизнь начинает напоминать сущий ад, зато в жизни виртуальной он – король, бог и супергерой. Такова цена игровой зависимости.

Люди зарабатывают на играх огромное количество денег, "заражая" зависимостью от них детей и взрослых.

И в заключение хочется обратить особое внимание о вредном воздействии компьютера для здоровья подрастающего поколения. Постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.

4. Правила работы за компьютером.

Для того, чтобы компьютер был другом а не врагом для ребенка, необходимо соблюдать ряда правил.
  1. Монитор должен располагаться так, чтобы центр экрана был на 15-20 см ниже уровня глаз, угол наклона – до 1500 .
  2. Источник света должен быть дневным и находиться слева.
  3. Следует соблюдать правильную осанку, сидеть прямо (не сутулясь, не наклоняясь).
  4. Недопустимо работать, развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности.
  5. Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти, это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.
  6. Колени - на уровне бедер или немного ниже.
  7. Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу – это нарушает циркуляцию крови из-за сдавливания сосудов.
  8. Малоподвижный образ жизни вредит организму. В перерывах необходимо делать физические упражнения. Обязательно нужна гимнастика для глаз .
Рекомендуется использовать защитные очки для работы с компьютером. Вывод:

Таким образом, ни для кого не является секретом, что играют почти все! Компьютерные игры стали чем-то вроде детской инфекции. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры – это наркотики. Они вызывают привыкание. От них сложно отвыкнуть. Не каждый осознает, что такие игры очень вредны.

Если раньше, как рассказывают наши родители, вернувшись со школы, дети сразу бежали на улицу играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам, в компьютерные клубы играть в футбол уже по сети. В такие детские подвижные игры как прятки, догонялки и другие, которые укрепляют и поддерживают здоровье, почти никто не играет. Дети практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, возникают сложности с личным общением.

Что же мы имеем в итоге? Играть можно, но только в меру и учитывая разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями.

Жизнь так прекрасна и разнообразна – и было бы так глупо провести всю ее, сидя перед экраном. Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Компьютер – это инструмент, с помощью которого можно и деньги заработать, и пообщаться, и много полезного узнать. Все дело в том, как его использовать.

Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.

Используемая литература.

  1. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. / Наука и жизнь. 2006  №5, 6, 8, 9.
  2. В.И.Ковалько. Здоровьесберегающие технологии: школьник и компьютер.
  3. Krugosovetov.ru /Вред и польза компьютерных игр.
  4. Полтева С. Около компьютера: ужастики и страшилки, правда и вымысел. / Здоровье. 2003 № 4.

Поделитесь с Вашими друзьями:

dogmon.org